Type de jeu

Conquête

Auteur Philippe Kaeyerts
Editeur (année) Descartes Editeur (1999)
Nombre de joueurs 3 - 6
Durée de partie De 2 à 3 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les +

- La notion très dynamique de civilisations : le système de déclin est très bon,
- La richesse des situations liée à la combinaison de 2 tuiles par civilisation,
- Le mécanisme de coût lié aux 2 tuiles choisies,

- La résolution sans hasard des conflits,
- La fluidité des tours de jeu malgré la variété des tuiles de civilisations.

Les - - Les probables trop faciles retournements de situation (on a tendance à frapper le plus fort),
- Le graphisme assez laid des composants.
Configuration idéale

? pour l'instant, mais je suis très sceptique à 2 ou 3

Note subjective 16 / 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (24 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Vinci est le premier jeu de Philippe Kaeyerts, sorti en 1999, et avec lequel il remporta le concours de créateurs de Boulogne avant d'être sélectionné dans la liste des prétendants pour le Spiel des Jahres. pas mal, pas mal pour un début...

Dans ce jeu, chaque joueur incarne un peuple qui devra marquer un maximum de points de victoire en se montrant le mieux placé sur le plateau, au fur et à mesure de la partie. L'originalité majeure de Vinci est d'imposer aux joueurs de mettre leur civilisation en déclin, de temps à autres, lorsque celle-ci n'est plus assez puissante et de se relancer dans la partie en utilisant une nouvelle civilisation.
Pour ce faire, chaque joueur utilisera des marqueurs colorés, qui représentent une force de valeur 1. Chacun des joueurs aura, en début de partie, deux tuiles de civilisation, qui détermineront les caractéristiques du peuple contrôlé au moment en question. Ces caractéristiques sont à la fois des considérations de forces militaires (valeur chiffrée de 0 à 5), de points de victoire marqués en fonction de situations précises (agriculture, ...), ou encore de pouvoirs spéciaux liés à la tuile (astronomie, renaissance, ...). Tout l'art sera de s'octroyer un couple de tuiles assez complémentaires pour mener à bien sa stratégie...
Chaque joueur, à tour de rôle, réalise l'enchaînement suivant de phases, tant qu'il ne souhaite pas faire décliner sa civilisation :
- Réunion des forces : le joueur prend en main l'ensemble de ses marqueurs présents sur le plateau et qui ne lui servent pas (doublons sur un territoire, territoire isolé, ...).
- Conquête : le joueur utilise les pions qu'il a récupéré pour étendre son empire sur le plateau, à partir des territoires qu'il contrôle. Le système de conflit (si un territoire est occupé par un ou des marqueurs adverses par exemple) est alors résolu sans hasard : sur un terrain simple, on doit placer 2 marqueurs, sur une forêt ou une montagne on doit en placer 3, puis on doit égaliser le nombre de marqueurs adverses présents afin de les éliminer (1 l'est définitiviement et les autres sont rendus au joueur pour replacement). Enfin, si la conquête vient d'une montagne, on doit dépenser un marqueur de moins.
- Répartition des forces : le joueur, au sein de ses territoires contrôlés, peut réorganiser le nombre de ses marqueurs.
- Décompte : pour chaque territoire contrôlé, hormis les montagnes, le joueur marque un point de victoire.

Mais, bien entendu, comme aucun renfort ne vient supporter les éliminations de marqueurs, il arrive, tôt ou tard, que le nombre de marqueurs d'un joueur diminue tellement qu'il lui devient quasiment impossible de remporter de nouvelles conquêtes. A ce moment-là, voire en des périodes pourquoi pas plus fastes, le joueur décide faire décliner sa civilisation, en procédant comme suit à la place de son tour de jeu habituel :
- Le joueur annonce qu'il fait décliner sa civilisation.
- Le joueur retire tous ses marqueurs sauf un par territoire contrôlé, puis place un marqueur Déclin sur chaque territoire en question.
- Le joueur choisit un nouveau couple de tuiles civilisation, en payant éventuellement le coût associé en points de victoire (de 0 à 10).
- Le joueur défausse ses anciennes tuiles de civilisation.
- Un décompte a lieu pour ce joueur sur les territoires en déclin (ce sera d'ailleurs des points qu'il sera susceptible de marquer à chaque tour, même lorsque sa nouvelle civilisation sera rentrée en jeu).
Au début du tour suivant, il fera entrer sa civilisation par l'un des territoires du bord et poursuivra son tour de jeu comme lors d'un tour normal.

Les tours se suivent jusqu'à ce qu'un joueur atteigne un quota de points de victoire fixé au départ. Le tour de jeu se termine alors et celui qui possède le plus de points est sacré vainqueur.

Vinci est un jeu de conquête très riche et très dynamique, avec les pouvoirs liés aux différentes civilisations qui rentrent en jeu. La combinaison systématique de 2 tuiles génère de très grandes possibilités de jeu et offrent un large panel de manière de marquer des points de victoire. Par exemple, un joueur qui aura des tuiles Elevage et Agriculture fera tout son possible pour contrôler des territoires jaunes ou verts clairs. De même, un joueur qui posséderait des tuiles d'Esclavage et de Général, tentera de remporter un maximum de conflits, synonymes de points de victoire,...
On le voit bien, cette combinaison de tuiles est un régal.
Bien entendu, cette notion de civilisation est intimement liée à celle de déclin, puisque seule une mise en déclin d'une civilisation permet d'en changer et de réorienter sa stratégie, en espérant, malgré tout, marquer un maximum de points de victoire avec la civilisation qui a décliné mais qui contrôle toujours quelques territoires. Cet aspect du jeu est fantastique et demande beaucoup de pratique pour être joué à bon escient. Mais c'est vraiment très très sympathique de se dire, après coup, que l'on a vraiment décliné au bon moment...

Vinci est donc un excellent jeu, dont le seul reproche serait peut-être d'avoir tendance à favoriser les joueurs placés en embuscade, qui ne cessent de frapper sur le joueur qui a un peu d'avance. Bien des jeux (voire tous les jeux) incitent à ce comportement, sain d'ailleurs, mais il me semble qu'ici cet acharnement se ressent plus, un peu comme dans Versunkene Stadt ou encore Terra Turrium. Néanmoins, j'attends une plus grande culture du jeu pour en parler avec plus d'à propos.
Vinci : un grand succès qui semble renouvelé à chaque partie. Bravo !

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties
Vinci - 5 joueurs - 12/06/2004 Partie de découverte.

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net