Type de jeu

Poussées
Alignement

Auteur  
Editeur (année) Ravensburger (1983)
Nombre de joueurs 2
Durée de partie Environ 20 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème Inadapté
Qualité des mécanismes
Les + - Le mécanisme de poussée très élégant,
- La rapidité des parties.
Les - - La difficulté à imaginer des stratégies multiples,
- La répétitivité des parties.
Configuration idéale

2 évidemment

Note subjective 11 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (36 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Transfer est un jeu d'apéro, purement abstrait, paru voici de nombreuses années, et que j'ai eu la chance de dénicher, neuf, dans un magasin de jouets du sud de la France ! Dans une belle boîte signée Ravensburger, le jeu est constitué d'un plateau de plastique intégrant un surface centrale commune aux 2 joueurs et deux zones de notation de scores (curseurs).
Le but du jeu est de réaliser des alignements de couleur identique par un système de poussée très élégant.

A son tour de jeu, le joueur commence par remplir son chargeur avec 1 à 3 pions colorés qu'il aura poussé sur celui-ci. Puis, il décharge les pions sur une ou plusieurs lignes en s'assurant qu'en cas de dépassement des 5 pions par ligne, il ait bien placé le chargeur adverse en face afin de recueillir les pions excédants. Si le chargeur adverse contient alors des pions, le joueur doit à présent le décharger où bon lui semble.
Il est interdit de séparer des groupes de couleurs identiques, ce qui occasionne des obligations de jeu de plus en plus fréquentes. De la même manière, dès qu'un alignement de 5 pions identiques est réalisé, la ligne est inutilisable et le joueur ayant réussi la configuration marque 1 point.
Le jeu s'arrête dès que toutes les lignes de couleur ont été réalisées.

Transfer se joue en une vingtaine de minutes et se révèle fort sympathique à l'usage, notamment le principe de chargement-déchargement par poussées qui occasionne de savantes anticipations afin de réussir à utiliser le chargeur adverse pour réaliser ses propres alignements...
Basé sur le principe de la pile (premier entré, dernier sorti), Transfer est donc un jeu abstrait intelligent, où il ne faut pas se fier à sa première impression qui pourrait être : "Tant que je prends garde à ne pas créer de groupes de couleurs du côté de mon adversaire, je ne risque rien...". En effet, l'une des clés du jeu réside dans le bon usage du chargeur adverse...

Un jeu d'apéro, agréable et malin. Ce n'est pas mal, non ?

Astuces et réflexions ludiques
Nous y reviendrons, c'est promis.

Comptes-rendus de parties
Transfer - 2 joueurs - 22/12/2002 Partie de découverte.

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net