Type de jeu

Placement
Construction

Auteur Wolfgang Kramer
Editeur (année) Kosmos ()
Nombre de joueurs 2 - 4
Durée de partie De 45 minutes à 1 heure 15
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème Innapproprié
Qualité des mécanismes
Les + - Le matériel très kitsch absolument époustouflant,
- Les conditions de victoire originales (1 mât par niveau de bâtiment de 1 à 6),
- L'évolution de la configuration du plateau,
- Les possibilités de blocage des adversaires,
- Le côté grand frère du célèbre Torres.
Les - - L'absence de thème,
- L'impossibilité de savoir qui va gagner au bout de 10 tours, puisque tout le monde le peut,
- Les sacrifices à faire pour empêcher son voisin de l'emporter (effet de chaîne).
Configuration idéale

? pour l'instant

Note subjective 14 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (17 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Tout le monde ou presque connaît Torres, l'un des jeux de l'année allemand les plus controversé de ces dernières années, même si, en ce qui me concerne, je trouve que ce soit l'un des meilleurs jamais primé. Et bien, figurez-vous que l'auteur, un certain Wolfgang Kramer, n'en était pas à son coup d'essai avec son Torres... En effet, une dizaine d'années auparavant, il avait mitonné un jeu d'empilement de blocs de construction pour le compte de l'éditeur Franckh-Kosmos. Dans une boîte longiligne, 116 blocs de plastique marron transparent, très lourds, permettent aux amateurs de jeu de construction et de blocage de se disputer la suprématie d'un complexe immobilier particulièrement majestueux. Le nom de ce jeu, méconnu aujourd'hui : Terra Turrium.
Je l'ai acquis à Essen cette année et je ne regrette absolument pas mon achat, tant le matériel me plaît et la mécanique du jeu est pure. Je vais tout vous expliquer...

Un plateau carré de taille 10X10 est recouvert de 116 blocs comme suit : 1 niveau sur les 100 cases, puis empilement d'un second bloc sur les 16 cases du centre, ce qui positionne bien les 116 blocs sus-cités. Chaque joueur dispose de 6 mâts colorés qu'il va placer dans le quart du plateau qui est considéré comme sa zone privilégiée. Ces mâts s'encastrent à la perfection dans les blocs de plastique. Puis, chaque joueur, à son tour de jeu, va réaliser la suite d'actions suivantes :
- Retirer jusqu'à 3 blocs du plateau, en respectant une contrainte : un seul bloc au maximum issu de l'une des zones des adversaires en utilisant la règle de la frontière extérieure (seul un bloc situé sur le pourtour de la zone peut être choisi). Les deux autres blocs doivent être pris dans la zone personnelle du joueur, sans règle de frontière extérieure. Bien entendu, aucun bloc avec un mât ne peut être pris nul part.
- Placer les 3 blocs ainsi retirés sur le plateau où le joueur le souhaite (aucune restriction sinon l'interdiction de recouvrir un mât coloré).
- Utiliser 5 points d'action pour déplacer ses propres mâts. Chaque avancée sur un bloc nécessite 1 point, sachant qu'il n'est possible de monter ou de descendre que d'un seul niveau. Tout déplacement qui se termine sur un mât adverse a pour effet de retirer le mât en question du plateau, à condition que le joueur dispose de suffisament de points d'action pour ce faire : 2 points en montée, 1 point au même niveau, 0 point en descente. Ensuite, si ce retrait a lieu dans l'une des zones adverses, pour le joueur actif, il doit déplacer son marqueur d'attaque d'une case (il a droit à 5 attaques de ce genre dans toute la partie). Si ce retrait se produit dans la zone personnelle du joueur, il ne déplace aucun marqueur (on le considère en défense).
Le plateau va donc subir maintes modifications durant la partie, et, à un moment donné, l'un des joueurs sera en position de l'emporter : avoir un mât à sa couleur par niveau (de 1 à 6). La partie se terminera alors à la fin du tour complet, pour que chacun ait joué le même nombre de tours.

Terra Turrium est donc un pur jeu abstrait, de placement et de construction, où il fait bon bloquer ses adversaires tout en négociant avec les autres afin que ce soit plutôt eux qui s'en chargent... Délectable.
Ce jeu fait immanquablement penser à Torres, dans son système d'empilement et de déplacement des mâts. Le fait que 5 points d'action soient disponibles par tour renforce encore la ressemblance. Mais, Terra Turrium est à la fois plus puissant que Torres (plus grande pureté, aucun hasard, réelle abstraction) et moins réussi (difficulté pour prendre le large, moins accessible). En ce qui me concerne, j'avoue être en même temps séduit et un tantinet déçu par le jeu. Plusieurs parties, avec les mêmes joueurs, doivent être nécessaires pour bien appréhender ce jeu et voir si diverses tactiques sont payantes.
En tout cas, c'est un jeu à connaître pour tous les amoureux de Kramer.

Astuces et réflexions ludiques
Nous y reviendrons, c'est promis.

Comptes-rendus de parties
Terra Turrium - 4 joueurs - 20/11/2003 Partie de Découverte
Terra Turrium - 4 joueurs - 31/01/2004.

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net