Type de jeu

Coopération
Prise de risque
Combinaison

Auteur Bruno Faidutti
Editeur (année) Days of Wonder (2003)
Nombre de joueurs 3 - 6
Durée de partie De 20 à 45 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - Le thème du jeu et son rendu si réaliste :-(
- La possibilité tendancieuse de jouer pour soi plutôt que pour la collectivité.
Les - - La trop grande difficulté pour sauver la Terre entre joueurs aguerris,
- L'augmentation de cette difficulté lorsque le nombre de joueurs est faible.
Configuration idéale

Probablement 5 ou 6 pour varier les possibilités

Note subjective 10 / 20 (entre joueurs qui ne lâchent rien)
Nombre de parties effectuées De 1 à 5 parties
Illustrations

Dessus de la boîte (29 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Terra est un jeu vraiment à part qui mérite toute votre attention : conçu dans le cadre du Forum Barcelona 2004 sur des sujets aussi importants que le dialogue, la coopération et la générosité entre les peuples, il vise à sensibiliser le public sur l'épineux problème de la survie dela planète, de notre planète.
Rien que pour cette démarche, l'initiative est à soutenir, surtout que le jeu vise un public très large et pas forcément les joueurs les plus assidus aux nouveautés allemandes et autres. Dans ce cadre, Terra répond à point nommé au cahier des charges, en offrant une vision, certes pessimiste mais je dirais plutôt diablement réaliste, de ce qui risque d'arriver si la communauté internationale ne prend pas les problèmes d'environnement, sociaux et diplomatico-militaires au sérieux. Et vous le verrez à la lecture de cette critique, il est bien difficile de sauver la Terre, tant les intérêts personnels des joueurs ont tendance à passer avant ceux de la communauté mondiale toute entière. Il vaut mieux perdre tous ensemble, en quelque sorte, que perdre tout seul, même si cette défaite collective conduit à l'anéantissement de l'espèce humaine...

Voilà le cadre du jeu posé. Ca va toujours ?
Dans Terra, il faut donc ni plus ni moins essayer de sauver la Terre tous ensemble, en tentant de résoudre les crises qui se présentent, sans négliger pour autant sa petite évolution personnelle. Le système est clairement coopératif et fonctionne bien. A son tour, un joueur tire une carte de la pioche et la place dans sa main si celle-ci est une carte de valeur permettant de contribuer ultérieurement à la résolution d'une crise (verte, bleue ou jaune). Si la carte est une crise (avec une valeur de 10 à 16), il la pose sur la table et la crise est déclarée comme imminente. Dans l'ordre du tour, chaque joueur peut jouer une carte de résolution de crise et lorsque le tour s'achève on compare la valeur de la crise au total des cartes misées par les joueurs. Si cette dernière valeur est supérieure ou égale à la crise, celle-ci est résolue et deux joueurs seront récompensés de 3 points de victoire : le premier qui a joué une carte et celui qui a posé la carte de valeur la plus élevée. Si la crise n'est pas résolue, elle se tranforme en une crise déclarée et rejoint les autres crises dans cette situation sur la table. Une combinaison de ces crises peut conduire à une fin de partie prématurée (3 crises dans la même région, 4 crises de même couleur, 7 crises en tout), ce qui signifie que la Terre explose et que tout le monde a perdu. Il faut donc faire attention.
Si la fin de partie n'est pas effective, le joueur peut une ou plusieurs cartes de sa main sur une ou plusieurs crises déclarées afin de se rapprocher des résolutionsen question. Mais le problème est épineux, puisque seul le joueur clôturant une crise déclarée est récompensé d'un bonus de 5 points. Il faut donc ne pas se rapprocher trop près de la valeur de la crise, mais si personne ne le fait, tout le monde perdra...
Seul un joueur ayant contribué à la résolution d'une crise déclarée peut, s'il le souhaite, mettre de côté, pour lui et afce cachée, un triplet de cartes, qui lui rapportera des points en fin de partie à condition que toutes les crises aient été résolues. Très fin et fort tentant...
Vous l'aurez compris : le jeu profite d'une fin heureuse lorsque les 18 crises prévues auront été résolues sans embage. Ce n'est pas très facile, facile...

Terra est donc un jeu coopératif avec un thème très porteur et une mécanique de jeu assez ingénieuse. En revanche, il souffre franchement d'un problème avec des joueurs réguliers qui ne vont jamais se sacrifier pour la bonne cause. C'est tellement réaliste que cela fait froid dans le dos...
Certains ont pensé proposer une variante pour minimiser ce défaut : considérer qu'en cas d'explosion de la planète, le vainqueur est celui qui a mis le moins de cartes de côté durant la partie. Personnellement, même si cet aménagement corrige le défaut, je n'en suis pas fan, car on sort totalement du thème du jeu et c'est bigrement dommage : comment faire prendre conscience des réalités d'une défaite collective en désignant un joueur moins perdant que les autres ? On est mort, on est mort, un point c'est tout !
Au final, Terra est un jeu intéressant mais qui en pourra jamais parvenir à fonctionner à la maison et je suis bien embêté car il me plaît vraiment beaucoup de par son objectif pédagogique.
Ma note peut paraître sévère, mais je rappelle que je note la jouabilité d'un jeu avec des joueurs qui me ressemblent, en aucun cas je ne me positionne sur la portée d'un jeu ou son caractère universel. Cette longue critique est là, je pense, pour faire passer un message malgré tout.

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties
Terra - 3 joueurs - 23/01/2004 Partie de découverte.

Merci à Days of Wonder de m'avoir grâcieusement envoyé un exemplaire de ce jeu, dont j'espère relater un grand nombre de parties.

 

 


D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net