Type de jeu

Conquête
Objectifs secrets

Auteur  
Editeur (année) Miro Meccano (1976)
Nombre de joueurs 2 - 6
Durée de partie De 1 à 4 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - Les innombrables parties jouées enfant qui restent comme des souvenirs sympas,
- Le système simple pour un jeu de conquête qui permet de découvrir ce type de jeu.
Les - - Les objectifs d'élimination des adversaires,
- Les renforts qui favorisent ceux qui mènent : plus on gagne, plus on gagne,
- La combinaison de 3 cartes différentes qui rapportent plus d'armées que les brelans.
Configuration idéale

4 pour un jeu ni trop long ni trop pauvre

Note subjective 10 / 20
Nombre de parties effectuées Plus de 20
Illustrations Dessus de la boîte (23 Ko)
Aides de jeu  


Critique générale
Parmi les jeux que j'ai le plus pratiqués pendant mon enfance, aux côtés de Rome & Carthage, Gendarmes & Voleurs ou encore Shoot, figure le bien connu et souvent décrié Risk... Je sais, ce jeu est un condensé de ce qui fait horreur aux amateurs de jeux à l'allemande actuels, néanmoins rendons à ce jeu ce qui lui est dû : une critique en hommage aux très nombreuses parties que nous avons jouées enfants comme ados...

Dans ce jeu, chaque joueur joue une couleur de pions d'armées qui va essayer d'atteindre un objectif secret avant les autres. Le jeu se déroule sur le monde entier au cours du milieu du XXème siècle et les objectifs peuvent être de trois types majeurs :
- Conquérir deux ou trois continents en occupant tous les territoires de ceux-ci,
- Conquérir un certain nombre de territoires non fixés sur la carte (18 avec 2 armées ou 24 avec une seule),
- Eliminer toutes les armées d'un adversaire.
On le voit dès la phase de pioche de l'objectif : certains joueurs vont devoir batailler ferme, particulièrement s'ils doivent exterminer un autre joueur, alors que d'autres auront la tâche certainement plus facile en conquérant 18 ou 24 territoires quelconques.

Le tour de jeu de chaque joueur se compose de 3 phases :
- Renforcement d'armées : autant que le tiers du nombre de territoires possédés + bonus en cas de continents entiers + possibilité de jouer des combinaisons des cartes pour en avoir encore plus (ces cartes se récupèrent lorsqu'un nouveau territoire est conquis),
- Combats : autant que souhaités par le joueur, les combats se résolvent aux dés, avec, en général, 3 dés pour l'attaquant et 2 pour le défenseur, avec comparaison des résultats dé à dé (système sympa bien qu'hasardeux),
- Déplacement : possibilité de faire transiter autant d'armées que voulues depuis un territoire vers un territoire adjacent (une seule fois).


Le plateau de Risk, version 1976 de votre serviteur, est une joyeuse planisphère colorée, avec des armées en plastique dont la forme équivaut à 1, 5 ou 10 armées...

Dès qu'un joueur réussit à atteindre son objectif, il gagne instantanément la partie, en révélant à ses adversaires l'objet de celui-ci.

Revenons aux critiques les plus souvent formulées pour ce jeu et mettons en évidence leur fondement, ou, le cas échéant, démontons les :
- Comme les objectifs sont très souvent anticipables, on est capable de savoir assez vite qui est en position de gagner et par quel biais il pourrait y parvenir. Par exemple, si un joueur possède déjà la totalité de l'Amérique du Sud et qu'il s'escrime à coloniser toute l'Asie, on peut sans trop réfléchir se dire qu'il gagnera dès qu'il sera parvenu à ses fins. D'où une quasi obligation de coopération entre les autres joueurs, afin de l'empêcher de prendre toute l'Asie... D'où, donc, un premier défaut : le jeu s'éternise souvent parce qu'il est impossible d'atteindre son objectif dès que les autres joueurs l'ont deviné.
- Toujours au niveau des objectifs, le fait que beaucoup d'entre eux se résument à exterminer un adversaire induit que tant que celui-ci est vivant, le jeu n'est pas fini. Or, les positions peuvent être telles qu'il est quasi impossible d'aller chercher son adversaire direct dans des zones reculées du plateau. D'où, une nouvelle raison des parties interminables.
- Le jeu souffre également d'un problème fréquent des jeux de cette époque, à savoir l'élimination de joueurs durant la partie. Quand un joueur est hors jeu au bout d'une demi-heure et qu'il reste encore près de 2 ou 3 heures de jeu, on ne peut pas dire que cela soit franchement agréable pour lui. Et comme les objectifs d'extermination sont nombreux, cette situation survient malheureusement dans la très grande majorité des parties.
- Enfin, dernier point noir, le hasard. Clairement, quand on jette des brouettes de dés à chaque tour, on ne peut qu'acquiescer devant ce fait : le jeu est dirigé par le hasard. Mais, à bien y regarder, celui-ci est géré de manière assez intelligente, avec une comparaison dé à dé des résultats. Par exemple, si vous attaquez depuis un pays avec 5 armées, un autre pays où se trouvent 3 armées, vous ne pouvez pas être sûr de gagner. Forcément. L'attaquant va jeter 3 dés et le défenseur 2 (cas général) et les deux meilleurs dés de l'attaquant vont être comparés aux deux dés du défenseur avec l'élimination d'une armée pour le camp obtenant la valeur la plus faible (en cas d'égalité, le défenseur l'emporte). L'attaquant peut poursuivre son attaque s'il le souhaite, mais il n'est jamais obligé de le faire et peut très bien attaquer depuis un autre pays adjacent. On ne peut pas dire que ce ne soit que du hasard de A à Z. En tout cas, je pense que ce système de résolution de combat mérite beaucoup plus que le discrédit qui est généralement imputé au jeu.

Pour conclure, je dirais que Risk reste un jeu mythique, suscitant nostalgie et engouement, mais qui ne peut pas soutenir la comparaison avec les jeux actuels. Néanmoins, il reste une référence pour faire découvrir les jeux de conquête autour de soi.

Astuces et réflexions ludiques
Nous y reviendrons, peut-être.

Comptes-rendus de parties
Risk - 4 joueurs - 29/01/2005.

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net