Type de jeu |
Connexion |
Auteur | Martin Wallace |
Editeur (année) | Eagle Games (2005) |
Nombre de joueurs | 3 - 6 |
Durée de partie | 2 heures 30 minutes à 3 heures |
Hasard | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Mobilisation de réflexion | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Reflet du thème | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Qualité des mécanismes | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Les + | - Un matériel absolument
époustouflant, - Un thème très porteur et bien rendu, - Les nombreuses possibilités stratégiques et tactiques devant l'immensité de la carte, - Les revenus qui baissent après avoir atteint leur apogée, - Les cartes d'opérations qui renouvellent le jeu. |
Les - | - La trop grande surface
de jeu finalement, - Le manque de tension car absence de pénurie financière (libre émission des titres), - La disparition des rôles par rapport à Age of Steam, - L'inadmissible erreur de couleur des villes bleues sur l'ensemble du plateau. |
Configuration idéale |
6 pour remplir l'espace de jeu |
Note subjective | 16 / 20 (première impression) |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | |
Aides de jeu |
Critique générale
Vous avez souvent vu des plateaux de jeu qui ne tiennent
pas sur une table normalement constituée ? Et bien, c'est le cas de celui
de RailRoad Tycoon, le fameux jeu de train basé sur le jeu informatique
du même nom, sous des règles très largement inspirées
de celles du chef d'oeuvre des jeux de trains : Age
of Steam.
Dans ce jeu, chaque joueur incarne un nabab du rail, lequel essaie de maximiser
ses profits en construisant des réseaux ferrés les plus juteux
possibles. Pour ce faire, les joueurs vont acheter des tronçons de voies
qu'ils vont placer judicieusement sur la carte, afin d'acheminer des cubes de
marchandises vers les villes de la même couleur, ce qui leur procurera
alors un gain proportionnel au nombre de liaisons empruntées. Une multitude
de paramètres sont à intégrer : de la gestion de ses finances
à l'émission de titres, de la position plus ou moins stratégique
des constructions à l'emplacement initial des cubes, de l'ordre des actions
à réaliser en passant par la pertinence de chiper un cube à
un collègue, bref, on nage en plein effort cérébral à
tout moment de la partie.
Plutôt que de relater en long et en large le déroulement du tour
de jeu, je vous propose une vision comparative de cette version dérivée
d'Age of Steam avec son grand
frère :
- La carte : gigantesque et superbement
illustrée, elle ridiculise la petitesse et le côté pûrement
fonctionnel de la carte de base d'Age
of Steam. Ceci dit, il semble que cette carte soit trop grande, même
à 6 joueurs et, en outre, en ce qui me concerne je trouve les cartes
d'Age of Steam belles, alors... - L'ordre du tour : la saveur d'Age of Steam réside beaucoup dans la tension liée à l'enchère pour le tour de jeu. Or, ici, point de "vraie" enchère, puisque seul celui qui la remporte paie son dû et l'ordre de jeu se fera à sa suite en sens horaire. Dommage. - Les finances : le plus gros manque, à mon avis, de cette version, car ici point de tension exagérée ni de flux tendu. En effet, on est libre d'émettre des titres quand bon nous semble et sans aucune limite maximale. La seule contrainte est que chaque titre émis pénalise d'un point de victoire en fin de partie, mais rien de bien nouveau de ce côté-là. Par contre, une petite nouveauté sympathique mais difficile à analyser au début réside dans la diminution des revenus lorsque ceux-ci ont atteint leur apogée (de 3 à 25 $ puis redescente jusqu'à 7 ou 8 $). Très bizarre, mais très intéressant à anticiper (faut-il ralentir sa progression à un moment donné pour éviter de perdre des revenus ?). - Les actions de jeu : le changement majeur de RailRoad Tycoon est de ne pas proposer une seule action de chaque type pour les joueurs. En effet, ici, chacun aura 3 tours de suite, lors desquels il est libre d'exécuter l'action de son choix, sans restriction. Surprenant au début, ce système fonctionne finalement assez bien, même s'il rend le jeu moins tendu (on n'est moins limité dans ses options). A noter que l'amélioration de ses locomotives ne respecte pas la règle originale : ici on achète son évolution, chère souvent, à raison d'un maximum d'une par tour. Pourquoi pas.
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- Les cartes de nabab : nouveauté de cet opus,
la remise d'une carte de nabab en début de partie à chaque
joueur est une vraie bonne idée, car elle incite le joueur à
axer sa stratégie en fonction de sa carte, pour en satisfaire
les conditions. Par exemple, l'un des joueurs pourra marquer 6 PV en
fin de partie s'il possède le plus de liaisons, un autre aura
la possibilité d'en marquer 5 s'il réussit à construire
une liaison de conquête de l'ouest... Intéressant. |
Je pense que vous l'aurez
compris : loin d'être un mauvais jeu, RailRoad Tycoon est un très
bon jeu de trains mais qui ne remplacera pas Age of Steam dans mon coeur et
sur mes tables de jeux. Bien sûr le matériel est sompteux, bien
sûr le jeu est "fluidifié quelque part, mais le jeu est surtout
moins tendu. Ce manque de tension caractérise bien cette production ludique
et c'est fort préjudiciable, selon moi, pour un jeu qui était
savoureux, voire jouissif, pour cela. Autrement dit, cette version light ravira
surtout les personnes qui ne sont pas ageofsteamiens convaincus, et encore je
n'en suis pas certain : la durée de jeu étant sensiblement la
même (2 heures 30 à 3 heures), est-ce que cela incitera à
y jouer plus qu'à l'autre ?
En ce qui me concerne, je ne peux que féliciter Eagle Games, mais je
suis persuadé que ce jeu ressortira moins souvent que son frère
aîné...
Astuces et réflexions
ludiques
A venir.
Comptes-rendus de parties
personnels
RailRoad
Tycoon - 4 joueurs - 27/10/2005 .
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Merci à Eagle Games de m'avoir remis un exemplaire de ce jeu lors du salon d'Essen 2005. |
D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net |