Type de jeu

Connexion
Gestion
Optimisation

Auteur Martin Wallace
Editeur (année) Eagle Games (2005)
Nombre de joueurs 3 - 6
Durée de partie 2 heures 30 minutes à 3 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - Un matériel absolument époustouflant,
- Un thème très porteur et bien rendu,
- Les nombreuses possibilités stratégiques et tactiques devant l'immensité de la carte,
- Les revenus qui baissent après avoir atteint leur apogée,
- Les cartes d'opérations qui renouvellent le jeu.
Les - - La trop grande surface de jeu finalement,
- Le manque de tension car absence de pénurie financière (libre émission des titres),
- La disparition des rôles par rapport à Age of Steam,
- L'inadmissible erreur de couleur des villes bleues sur l'ensemble du plateau.
Configuration idéale

6 pour remplir l'espace de jeu

Note subjective 16 / 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (23 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Vous avez souvent vu des plateaux de jeu qui ne tiennent pas sur une table normalement constituée ? Et bien, c'est le cas de celui de RailRoad Tycoon, le fameux jeu de train basé sur le jeu informatique du même nom, sous des règles très largement inspirées de celles du chef d'oeuvre des jeux de trains : Age of Steam.
Dans ce jeu, chaque joueur incarne un nabab du rail, lequel essaie de maximiser ses profits en construisant des réseaux ferrés les plus juteux possibles. Pour ce faire, les joueurs vont acheter des tronçons de voies qu'ils vont placer judicieusement sur la carte, afin d'acheminer des cubes de marchandises vers les villes de la même couleur, ce qui leur procurera alors un gain proportionnel au nombre de liaisons empruntées. Une multitude de paramètres sont à intégrer : de la gestion de ses finances à l'émission de titres, de la position plus ou moins stratégique des constructions à l'emplacement initial des cubes, de l'ordre des actions à réaliser en passant par la pertinence de chiper un cube à un collègue, bref, on nage en plein effort cérébral à tout moment de la partie.
Plutôt que de relater en long et en large le déroulement du tour de jeu, je vous propose une vision comparative de cette version dérivée d'Age of Steam avec son grand frère :

- La carte : gigantesque et superbement illustrée, elle ridiculise la petitesse et le côté pûrement fonctionnel de la carte de base d'Age of Steam. Ceci dit, il semble que cette carte soit trop grande, même à 6 joueurs et, en outre, en ce qui me concerne je trouve les cartes d'Age of Steam belles, alors...
- L'ordre du tour : la saveur d'Age of Steam réside beaucoup dans la tension liée à l'enchère pour le tour de jeu. Or, ici, point de "vraie" enchère, puisque seul celui qui la remporte paie son dû et l'ordre de jeu se fera à sa suite en sens horaire. Dommage.
- Les finances : le plus gros manque, à mon avis, de cette version, car ici point de tension exagérée ni de flux tendu. En effet, on est libre d'émettre des titres quand bon nous semble et sans aucune limite maximale. La seule contrainte est que chaque titre émis pénalise d'un point de victoire en fin de partie, mais rien de bien nouveau de ce côté-là. Par contre, une petite nouveauté sympathique mais difficile à analyser au début réside dans la diminution des revenus lorsque ceux-ci ont atteint leur apogée (de 3 à 25 $ puis redescente jusqu'à 7 ou 8 $). Très bizarre, mais très intéressant à anticiper (faut-il ralentir sa progression à un moment donné pour éviter de perdre des revenus ?).
- Les actions de jeu : le changement majeur de RailRoad Tycoon est de ne pas proposer une seule action de chaque type pour les joueurs. En effet, ici, chacun aura 3 tours de suite, lors desquels il est libre d'exécuter l'action de son choix, sans restriction. Surprenant au début, ce système fonctionne finalement assez bien, même s'il rend le jeu moins tendu (on n'est moins limité dans ses options). A noter que l'amélioration de ses locomotives ne respecte pas la règle originale : ici on achète son évolution, chère souvent, à raison d'un maximum d'une par tour. Pourquoi pas.


Tchou tchou, le p'tit train...


Le plateau est purement et simplement monstrueux... par sa taille bien sûr, parce qu'au niveau qualité, il n'y a rien à redire (si l'on excepte, bien entendu, la mauvaise correspondance de la couleur bleue des villes)...

- Les cartes de nabab : nouveauté de cet opus, la remise d'une carte de nabab en début de partie à chaque joueur est une vraie bonne idée, car elle incite le joueur à axer sa stratégie en fonction de sa carte, pour en satisfaire les conditions. Par exemple, l'un des joueurs pourra marquer 6 PV en fin de partie s'il possède le plus de liaisons, un autre aura la possibilité d'en marquer 5 s'il réussit à construire une liaison de conquête de l'ouest... Intéressant.
- Les cartes d'opérations : l'autre bonne idée du jeu. Plusieurs cartes sont positionnées face visible à côté du plateau de jeu et peuvent être prises lors du tour d'un joueur afin de bénéficier de points supplémentaires si le joueur réussit une configuration particulière (par exemple, le premier joueur qui connecte Atlanta et Richmond gagne 8 PV). Mais ces cartes offrent aussi de véritables nouvelles options aux joueurs, avec des coûts de construction gratuits ou encore des urbanisations non payantes. Tout l'art sera de choisir la bonne carte au bon moment, de préférence juste avant que votre voisin s'en saisisse...
- La fin de partie : contrairement au jeu de base, où le nombre de tours était déterminé à l'avance et où les cubes revenaient alimenter les villes, ici la partie s'achèvera dès qu'un certain nombre de villes auront été vidées de leurs cubes (pas de réalimentation). Ce système semble fonctionner, surtout qu'un joueur en tête peut ainsi essayer d'accélerer le jeu, quitte à livrer des cubes moins intéressants pour lui mais qui "vident" des villes...

Je pense que vous l'aurez compris : loin d'être un mauvais jeu, RailRoad Tycoon est un très bon jeu de trains mais qui ne remplacera pas Age of Steam dans mon coeur et sur mes tables de jeux. Bien sûr le matériel est sompteux, bien sûr le jeu est "fluidifié quelque part, mais le jeu est surtout moins tendu. Ce manque de tension caractérise bien cette production ludique et c'est fort préjudiciable, selon moi, pour un jeu qui était savoureux, voire jouissif, pour cela. Autrement dit, cette version light ravira surtout les personnes qui ne sont pas ageofsteamiens convaincus, et encore je n'en suis pas certain : la durée de jeu étant sensiblement la même (2 heures 30 à 3 heures), est-ce que cela incitera à y jouer plus qu'à l'autre ?
En ce qui me concerne, je ne peux que féliciter Eagle Games, mais je suis persuadé que ce jeu ressortira moins souvent que son frère aîné...

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties personnels
RailRoad Tycoon - 4 joueurs - 27/10/2005 Partie de découverte.

Merci à Eagle Games de m'avoir remis un exemplaire de ce jeu lors du salon d'Essen 2005.

 

 

 

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net