Type de jeu

Prise de risque
Combinaison

Auteur Reiner Knizia
Editeur (année) Zoch zum Spielen (2005)
Nombre de joueurs 2 - 7
Durée de partie De 30 à 45 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - La qualité des dominos,
- Le côté fun et mignon du jeu,
- La possibilité de voler des dominos à ses adversaires.
Les -

- La longueur et la répétitivité des parties,
- Le côté un peu trop Yams du jeu.

Configuration idéale

4 (au dessus on attend trop longtemps)

Note subjective 11 / 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (35 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Pickomino est l'un des nouveaux jeu du roi des auteurs allemands, le prolifique Reiner Knizia. Conçu comme un petit jeu de dés et de prise de risque, dans un univers de poules faisant festin de vermiceaux (notez le poule faisant ;-), Pickomino remplit sa mission sobrement, mais on aurait pu s'attendre à mieux de la part d'un auteur qui est capable de produire de véritables merveilles ludiques...


Les dominos affichent une valeur nécessaire à atteindre avec 8 dés pour être pris, ainsi qu'un certain nombre de vermiceaux, proportionnel à la valeur de prise...

Dans ce jeu, chaque joueur essaie de collecter les dominos de plus haute valeur (de 21 à 36) afin de se constituer un capital important de vermiceaux (représentés sur les dominos) lorsque plus aucun domino ne sera disponible (tous pris ou annulés). A son tour, on jette une première fois les 8 dés et on observe le résultat de ceux-ci, sachant que l'on doit garder tous les dés identiques de la valeur de son choix (par exemple, sur un tirage 1, 2, 2, 3, 4, 4, 4, 5, on a intérêt à conserver les 3 dés de valeur 4, mais on pourrait très bien garder le 3 tout seul). Si on le souhaite, on rejette les dés restants et on procède de même, mais on ne peut jamais garder de nouveaux dés dans une valeur déjà acquise (par exemple, si vous aviez gardé les 4 dans l'exemple précédent, vous ne pouvez plus en prendre de nouveau par la suite). Puis, si on le souhaite, on rejette les dés jusqu'à ce que l'on ne puisse plus en garder aucun (on perd) ou que l'on ait décidé de s'arrêter (on gagne). A noter, je ne l'ai pas encore dit, que vous devez avoir au moins un dé vermiceau (en lieu et place du 6 sur les faces) pour pouvoir vous arrêter (chacun vaut 5 points également).
- Si vous vous arrêtez à temps, vous empochez le domino de la valeur correspondante, ou, s'il a déjà été pris par un adversaire et qu'il est visible sur sa pile, vous lui prenez (gniark, gniark...), ou s'il n'est visible nulle part, le domino de valeur inférieure la plus élevée parmi les restants.
- Si vous perdez (lamentablement bien sûr ;-), vous devez rendre le domino supérieur de votre pile et rendre indisponible celui parmi les dominos restants qui possède la valeur la plus élevée (on le retourne).
C'est ensuite au joueur suivant et ainsi de suite jusqu'à l'atteinte de la condition de fin de partie.

Bien que disposant d'un matériel très réussi, notamment les séduisants dominos, Pickomino ne suscite guère l'enthousiasme autour de la table, en raison d'une grande répétitivité, de parties qui tendent à durer trop longtemps et de son lien de parenté trop marqué avec des jeux de dés tels que le Yams. On ne s'ennuie pas vraiment, certes, mais ce n'est pas la franche rigolade, surtout que l'on attend pas mal entre les tours.
Un p'tit jeu pas déplaisant mais loin d'être transcendant également.

Astuces et réflexions ludiques
Nous y reviendrons, peut-être.

Comptes-rendus de parties
Pickomino - 3 joueurs - 03/05/2005 Partie de Découverte.

Merci à Gigamic de m'avoir grâcieusement adressé un exemplaire de ce jeu.

 

 

 

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net