Participants
- Philippe, sympathisant de l'association des épinards,
- Pierre, membre actif de cette même association,
- Jérôme, le seul et unique Jo de l'univers ludique,
- Fabien, alias Krazey, trictracien réputé et joueur passionné,
- Ludo le gars, votre serviteur.
Déroulement de
la partie
Krazey souhaitant découvrir ce jeu dont il avait
entendu du bien (sur mon site ?), je m'attèle à l'exposé
des règles, non sans recourir de manière prolongée aux
3 feuillets de règles écrits en tous petits caractères
et rédigés de manière condensée et confuse. Bon,
c'est déjà en français, ne nous plaignons pas, et merci
à Bruno Faidutti pour la traduction...
Fabien concentre de plus en plus ses cow boys
sur la ville n°3, ce qui n'incite guère à la construction
de bâtiments de la part de ses adversaires. En effet, va-t-on prendre
le risque de construire si le bâtiment se fait subtiliser dans les
instants suivants ?
Au vu de la configuration du jeu à
ce moment-là (il reste 3 tours), il est clair à présent
que seul Pierre a une petite chance d'inquiéter Fabien. A mon tour
de jeu, je tente donc une manoeuvre combinée sur 3 tours visant
à affaiblir Pierre, espérant que les autres joueurs s'en
prendront à Fabien (intouchable pour mes faibles ressources) : Mon plan fonctionne au mieux, excepté sur un point que je ne maîtrisais pas : personne ne s'en prend à Fabien, trop heureux de s'en tirer à si bon compte... Le décompte va pouvoir intervenir et chacun voit très bien qui va l'emporter. C'est le temps des regrets sur ce qu'il aurait fallu faire... Ne l'ai-je pas suffisamment souligné durant la partie ? |
Le jeu débute sur les chapeaux de
roues, avec des placements concentrés bien évidemment
sur les 2 villes du bas, mais également une incursion verte (Jérôme)
dans la ville la plus haut placée de la carte. Par la suite, les positions se clarifient : votre serviteur est bien ancré dans les 2 villes du bas, Fabien dans la ville n°3, Philippe et Pierre sont assez bien répartis, et Jérôme, outre son placement dans la ville n°5, est également fortement implanté en bétail dans la première ville du plateau.
Jérôme fait parler la poudre
à plusieurs reprises, un peu comme s'il usait de dés pipés.
En deux temps, trois mouvements, ses vaches déciment les cow
boys venus les expulser. Dans le même temps, Philippe bénéficie
de jets de dés exceptionnels afin de repousser l'une de mes attaques
dans la ville n°2 (pourtant à 3 contre 5...). Jérôme se retrouve bientôt
dans une situation analogue à la mienne, ses forces se trouvant
concentrée dans la ville n°1, suite à une offensive
rythmée de la part de Fabien dans la ville n°5. |
Décompte final
Fabien remporte cette partie avec un total de 39 points
de victoire, devant Pierre avec 33, suivi d'un groupe de 3 joueurs distancés
: Jérôme avec 16, Ludo le gars avec 10 et Philippe avec 7 points.
Le détail des points de victoire est le suivant :
Pions bâtiments et transports
|
Pions bétail
|
Plus grand nombre de pions dans une ville (sauf cow
boys)
|
Le plus riche
|
Le plus de pions Wanted
|
Total
|
|
Philippe
|
0
|
5
|
0
|
0
|
2
|
7
|
Ludo le gars
|
8
|
2
|
0
|
0
|
0
|
10
|
Fabien
|
25
|
2
|
7
|
5
|
0
|
39
|
Jérôme
|
9
|
2
|
3
|
0
|
2
|
16
|
Pierre
|
24
|
1
|
8
|
0
|
0
|
33
|
Total
|
66
|
12
|
18
|
5
|
4
|
105
|
Débriefing
Une fois la partie terminée, chacun s'accorde pour dire que le jeu a
été plaisant, même si la règle est un peu lourde,
les systèmes de calcul de points alambiqués et le hasard du dé
extrêmement préjudiciable à une stratégie
réellement construite.
De mon côté, je trouve que le jeu est très agréable
à pratiquer et que les caprices du dé font partie du charme de
ce jeu, un peu comme un règlement de compte n'est jamais gagné
par avance quel que soit le nombre d'opposants (les héros peuvent exister
que diable : Lucky Luke, ...).
Ma plus grande critique par rapport à ce jeu se
situe par rapport au fait que celui qui commence à prendre de l'avance
est difficilement rattrapable sans une coalition anti-leader. Or, les intérêts
personnels limitent souvent cette concertation d'actions.
Dans la même logique, il est curieux qu'au final, une grande concentration
de ses forces apporte autant de points de victoire : si vous avez 4 bâtiments
et transports dans une ville et que vous y êtes seul (en ayant éliminé
les éventuels étrangers), vous marquez 16 points de victoire +
4 dus au bonus de ville, soit 20 points !).
La contre-partie est censée se trouver dans les faibles revenus que cette
configuration vous accorde à chaque tour antérieur. Mais, il est
alors commode de placer des pions bétails lucratifs ou une diligence
ailleurs. Il faudra ré-étudier cet aspect lors d'une future partie
de Way out West.
Bien sympa donc, même si des réserves peuvent
être émises quant à l'attribution de points de victoire
et à la nécessité des alliances de circonstances.