Participants
- Philippe, sympathisant de l'association des épinards,
- Pierre, membre actif de cette même association,
- Jérôme, le seul et unique Jo de l'univers ludique,
- Fabien, alias Krazey, trictracien réputé et joueur passionné,
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Krazey souhaitant découvrir ce jeu dont il avait entendu du bien (sur mon site ?), je m'attèle à l'exposé des règles, non sans recourir de manière prolongée aux 3 feuillets de règles écrits en tous petits caractères et rédigés de manière condensée et confuse. Bon, c'est déjà en français, ne nous plaignons pas, et merci à Bruno Faidutti pour la traduction...


Lors du tour inaugural, chacun place 3 cow boys. A gauche Philippe, à droite Pierre

Fabien concentre de plus en plus ses cow boys sur la ville n°3, ce qui n'incite guère à la construction de bâtiments de la part de ses adversaires. En effet, va-t-on prendre le risque de construire si le bâtiment se fait subtiliser dans les instants suivants ?
Deux solutions s'offrent à nous : faire déguerpir nos cow boys ou se mettre à plusieurs (plusieurs règlements de compte successifs) pour l'affaiblir (c'est ma position privilégiée). Finalement, aucun de ses 2 choix ne sera fait et cela devrait, à terme, conduire Fabien vers la victoire...


Tous les cow boys attablés semblent réfléchir à leurs actions futures...

Au vu de la configuration du jeu à ce moment-là (il reste 3 tours), il est clair à présent que seul Pierre a une petite chance d'inquiéter Fabien. A mon tour de jeu, je tente donc une manoeuvre combinée sur 3 tours visant à affaiblir Pierre, espérant que les autres joueurs s'en prendront à Fabien (intouchable pour mes faibles ressources) :
- Tour 1 :Faire venir 4 cow boys dans la ville n°3 (menace sur Fabien),
- Tour 2 : Déplacer mes 4 cow boys dans la ville n°2 contrôlée par Pierre (effet de surprise), puis attaquer son magasin,
- Tour 3 :Survivre en proposant à Pierre de bloquer la construction de la banque qu'aurait pu construire Fabien,n choisissant cette action et en la défaussant.

Mon plan fonctionne au mieux, excepté sur un point que je ne maîtrisais pas : personne ne s'en prend à Fabien, trop heureux de s'en tirer à si bon compte...

Le décompte va pouvoir intervenir et chacun voit très bien qui va l'emporter. C'est le temps des regrets sur ce qu'il aurait fallu faire...

Ne l'ai-je pas suffisamment souligné durant la partie ?

Le jeu débute sur les chapeaux de roues, avec des placements concentrés bien évidemment sur les 2 villes du bas, mais également une incursion verte (Jérôme) dans la ville la plus haut placée de la carte.
Chacun tente de placer une première diligence dans une ville, mais ce bénéfice-là ne peut s'imaginer qu'à la condition d'être le premier joueur... D'où des enchères suréalistes pour l'ordre du tour des 3 premiers...

Par la suite, les positions se clarifient : votre serviteur est bien ancré dans les 2 villes du bas, Fabien dans la ville n°3, Philippe et Pierre sont assez bien répartis, et Jérôme, outre son placement dans la ville n°5, est également fortement implanté en bétail dans la première ville du plateau.


Une vue rapprochée du plateau permettant d'admirer la concentration rouge (Fabien) sur la ville d'Abilène...

Jérôme fait parler la poudre à plusieurs reprises, un peu comme s'il usait de dés pipés. En deux temps, trois mouvements, ses vaches déciment les cow boys venus les expulser. Dans le même temps, Philippe bénéficie de jets de dés exceptionnels afin de repousser l'une de mes attaques dans la ville n°2 (pourtant à 3 contre 5...).
Ainsi, en deux actions dans le même tour de jeu, j'ai réussi à perdre quasiment toute influence sur le jeu, dans les villes n°1 et 2, celles où j'étais justement le caïd...
Infinie tristesse et satané hasard !

Jérôme se retrouve bientôt dans une situation analogue à la mienne, ses forces se trouvant concentrée dans la ville n°1, suite à une offensive rythmée de la part de Fabien dans la ville n°5.
Ce dernier, par conséquent, se retrouve en position de force, quasiment seul dans les villes n°3 et 5.

Cliquez pour agrandir !
La configuration finale du plateau

 

Décompte final
Fabien remporte cette partie avec un total de 39 points de victoire, devant Pierre avec 33, suivi d'un groupe de 3 joueurs distancés : Jérôme avec 16, Ludo le gars avec 10 et Philippe avec 7 points. Le détail des points de victoire est le suivant :

Pions bâtiments et transports
Pions bétail
Plus grand nombre de pions dans une ville (sauf cow boys)
Le plus riche
Le plus de pions Wanted
Total
Philippe
0
5
0
0
2
7
Ludo le gars
8
2
0
0
0
10
Fabien
25
2
7
5
0
39
Jérôme
9
2
3
0
2
16
Pierre
24
1
8
0
0
33
Total
66
12
18
5
4
105


Débriefing
Une fois la partie terminée, chacun s'accorde pour dire que le jeu a été plaisant, même si la règle est un peu lourde, les systèmes de calcul de points alambiqués et le hasard du dé extrêmement préjudiciable à une stratégie réellement construite.
De mon côté, je trouve que le jeu est très agréable à pratiquer et que les caprices du dé font partie du charme de ce jeu, un peu comme un règlement de compte n'est jamais gagné par avance quel que soit le nombre d'opposants (les héros peuvent exister que diable : Lucky Luke, ...).

Ma plus grande critique par rapport à ce jeu se situe par rapport au fait que celui qui commence à prendre de l'avance est difficilement rattrapable sans une coalition anti-leader. Or, les intérêts personnels limitent souvent cette concertation d'actions.
Dans la même logique, il est curieux qu'au final, une grande concentration de ses forces apporte autant de points de victoire : si vous avez 4 bâtiments et transports dans une ville et que vous y êtes seul (en ayant éliminé les éventuels étrangers), vous marquez 16 points de victoire + 4 dus au bonus de ville, soit 20 points !).
La contre-partie est censée se trouver dans les faibles revenus que cette configuration vous accorde à chaque tour antérieur. Mais, il est alors commode de placer des pions bétails lucratifs ou une diligence ailleurs. Il faudra ré-étudier cet aspect lors d'une future partie de Way out West.

Bien sympa donc, même si des réserves peuvent être émises quant à l'attribution de points de victoire et à la nécessité des alliances de circonstances.