Participants
- Vincent, grand expliqueur de règles, surtout quand des vampires se cachent dedans,
- Sophie, qui a immédiatement repéré la particularité du vampire : un tampon lui sert de chaussures,
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Lorsqu'une soirée jeux atteint le milieu de la nuit, chacun est alors en quête de jeux légers et amusants, où on évite de se prendre trop la tête pour avancer. Vampo, l'un des nombreux jeux que j'ai reçu récemment d'Allemagne, correspond parfaitement à ce profil : très léger, thème assez fun et durée de partie raisonnable. Le seul petit hic réside dans l'ignorance totale de la règle par les joueurs ici présents. Je confie donc à Vincent la mission de lire puis d'exposer la règle, ce qu'il fait avec un certain talent, même s'il commet une erreur que nous ne relèverons pas ce soir : en réalité, le pion de chaque joueur peut soit avancer de la valeur du dé, soit rester sur place, mais personne ne peut avancer qu'en partie du nombre de points…

La partie débute en quelques minutes avec l'utilisation de dés à 6 faces aussi bien pour les joueurs que pour le vampire, puisque nous sommes 3 à tenter de délivrer les princesses enfermées dans le château de l'affreux compte Vampo. Le vampire utilisera le dé rouge sang alors que nous utiliserons le dé beige, plus classique. Vincent se déplacera avec le pion rouge, Sophie le jaune et moi le vert. C'est parti !

Sophie tente de mener son preux aventurier au plus vite au secours des pauvres princesses, aussi elle fonce tout droit, direction le château, sans se préoccuper des cartes ail mis disponibles ça et là.
Vincent et moi orientons notre approche différemment : autant se donner les moyens de délivrer les princesses, ce qui passe certainement par une meilleure protection de soi en ayant une carte ail en réserve. Nous faisons donc un détour.


Et quand il l'a bien fait avancer, il en profite pour mordre Sophie sur la main !

Dans le même temps, Vincent et moi utilisons nos cartes ail judicieusement collectées afin d'esquiver les coups de tampon de Vampo et nous parvenons, nous aussi, à délivrer notre première princesse. Je me fais, attraper une seconde fois par ce satané Vampo et ma main se dote alors d'une subtile marque bleue...

Ce qui devait arriver arriva : Sophie se fait mordre une troisième et ultime fois, ce qui l'élimine de la course à la délivrance de princesses. Nous nous retrouvons à 2 pour mener à bien cette périlleuse quête. Nous décidons de modifier le dé utilisé par le vampire pour se déplacer, puisque la configuration de jeu correspond, à présent, à celle d'une partie à 2 joueurs. Le dé à 8 faces permettra dorénavant au vampire de se déplacer nettement plus rapidement et de nous faire passer des frissons dans le dos lorsqu'il lui prend de nous courser…
Le jeu s'emballe quelque peu et la rationalité n'est plus de mise : nous courons le plus vite possible, en prenant des risques inconsidérés (plus de cartes ail et sortie hasardeuse au devant du vampire) mais nécessaires pour terminer avant l'autre. Je me fais mordre une seconde fois et j'ai l'impression que mes heures sont comptées. Vincent se fait mordre une fois mais possédant un léger retard sur mon pion, il devrait avoir du mal à rejoindre son domaine avant moi.
Accompagné de ma deuxième princesse, je regagne précipitamment ma zone de départ et remporte cette partie où l'on a quand même bien rigolé.


Vincent se plaît à déplacer le comte Vampo : c'est une seconde nature...

Sophie, comme cela était prévisible, atteint la première la zone où sont enfermées les gentilles princesses, même si elle a dû subir une morsure de vampire pour y arriver. C'est qu'ils n'ont pas une vie facile les aventuriers de cette région… Surtout lorsque l'on sait que les morsures sont matérialisées par un coup de tampon bleu placé sous les pieds de Vampo qui est appliqué sur la main de l'aventurier blessé.
Sur le chemin du retour, en compagnie de sa princesse délivrée, Sophie se fait à nouveau harponnée par Vampo qui lui assigne une seconde morsure… Nous aurions dû replacer la princesse au château, mais nous avons omis cette difficulté supplémentaire et Sophie s'en tire à bon compte en réussissant à conduire la princesse dans son domaine de départ. Il ne lui reste, à ce stade, plus qu'une seule princesse à délivrer pour gagner la partie, mais plus qu'une seule morsure avant de mourir… Ce n'est pas pour dire, mais ils ont la vie dure ces courageux aventuriers …


Et non, cher comte Vampo, tu n'auras pas gagné cette fois...

 

Décompte final
Je remporte cette partie en ayant libéré 2 princesses du joug du vampire.

Débriefing
Vampo est un jeu TRES léger, limite trivial. Heureusement que le thème est sympa et que le déroulement est prenant (un peu comme dans Le Fantôme de Minuit de Kramer), cela permet de se divertir à peu de frais !

Sur le plan des mécanismes de jeu, peu de choses à noter, sinon que le fait de pouvoir limiter l'avance de son propre pion est source de jugement assez intéressant : faut-il avancer coûte que coûte, au risque de se faire mordre par le vampire assez proche derrière soi, ou vaut-il mieux attendre qu'il passe et lui emboîter le pas ? Ce système fonctionne bien, même si l'on ne peut pas s'empêcher de vivre assez mal les mauvais jets de dés répétés.
Un autre point intéressant concerne l'utilisation ou non des cartes ail. Faut-il tenter de courir comme un dératé pour délivrer les princesses, pendant que vos adversaires piétinent pour aller chercher les cartes, ou est-il plus raisonnable de se munir de cette protection avant de se lancer sur la route du château ?
Enfin, on perd peu à peu, à force de jouer aux jeux allemands actuels, l'habitude des jeux à élimination, et que Vampo propose cette option rafraîchit notre plaisir ludique.

Un jeu agréable donc, en fin de soirée, même si, personnellement, j'ai une nette préférence pour Le Fantôme de Minuit.

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