Participants
- Eric, guère plus évolué qu'une amibe plongée dans l'abîme,
- Carine, barboteuse dans la soupe primordiale,
- Julie, motivée à l'idée de rejouer à ce petit bijou,
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Comme les bons jeux méritent un public intéressé qui saura apprécier un thème et une mécanique novatrice ou originale, je décide, ce soir, de ressortir ma bonne vieille boîte d'Ursuppe, surtout qu'aucun compte-rendu de partie ne figure encore sur mon site.
Eric et Carine comprennent très vite le principe du jeu et l'exposé des règles se fait dans la douceur, avec un premier tour exemple qui sert à expliquer les différentes phases de jeu.
Carine prend les amibes rouges, Eric les jaunes, Julie les bleues et moi les vertes.Et c'est parti pour la plangée dans la grande soupe primordiale !

Le dé me désigne comme premier joueur et je décide, sans me rappeler l'importance de l'ordre de jeu, de placer mon marqueur de score sur la case n°4, me disant qu'après tout c'est toujours 4 points de victoire paisiblement acquis.
Chacun se place à la queue leu leu derrière mo, respectant le même principe.

L'une des particularités d'Ursuppe est de contraindre les joueurs à jouer tantôt dans l'ordre ascendant des positions aux scores, tantôt dans l'ordre descendant, ce qui oblige à une redoutable gymnastique intellectuelle, surtout lorsque les positions aux scores se modifient d'un tour à l'autre !

Lors de la phase préparatoire, chacun place 2 amibes avec 1 blessure sur le plateau et la partie peut alors réellement débuter.

Le premier tour d'apprentissage permet à chacun de se faire à l'enchaînement des actions et à l'importance de l'ordre du tour : la phase 1 a tendance à favoriser le premier joueur à se déplacer pour manger, et c'est justement le joueur le moins bien classé qui en profite.
La deuxième phase permet de remplacer la carte d'environnement par une nouvelle et, pour ce premier tour, aucun affaiblissement génétique n'est à déplorer.
La troisième phase me permet d'acheter en premier (ordre descendant) une ou plusieurs cartes de gènes, et je crois me souvenir de la puissance de la carte Vitesse que je choisis donc.


Le plateau de jeu avant le début des hostilités : énormément de cubes colorés et une sympathique envie de peupler la flaque d'eau de nos organismes...

Eric choisit une seconde carte de gène et son choix se révélera terrible pour votre serviteur : sa carte Attaque occasionnera 5 ou 6 pertes dans mes rangs...

Eric retient l'option de Spores, ce qui lui permettra de naître où il le souhaite, Carine choisit le gène de Substitution, lui permettant de manger 2 fois 2 cubes colorés au lieu de 3 différents. Julie, maligne et fourbe, s'abstient de tout achat. Inquiétant, déjà...
La quatrième phase, celle de l'apport d'énergie et de naissances, permet d'accroître ses effectifs.
La cinquième phase est ignorée puisqu'aucune perte n'est à déplorer.
La sixième et dernière phase comptabilise nos scores et me donne un peu plus d'avance qu'auparavant (en tout cas sur Julie qui n'a pas encore de carte de gène).

Les tours suivants s'enchaînent avec fluidité, si l'on excepte la difficulté d'anticiper les situations de jeu et l'intérêt de chaque gène.
En ce qui me concerne, je prends rapidement la carte mouvement, qui, couplée à ma Vitesse, me permet de jeter 2 dés pour tenter de me déplacer comme bon me semble, et 2 fois si cela me chante. La combinaison me séduit.
Eric se procure le gène d'Attaque et me réserve un sort terrible puisque mes populations d'amibes sont rapidement et régulièrement décimées par cette satanée espèce jaune !
Julie, qui avait bien préparé le terrain en acceptant de ne pas dépenser trop de jetons d'énergie et en prenant du retard aux scores, commence à bâtir une stratégie intéressante : carte Frugalité pour manger 2 cubes au lieu de 3 si elle le souhaite (ce qu'elle ne fera pas toujours la coquine...) et la carte de protection contre l'ozone qui abaisse son score de mutation de 2 points.


Une vue rapprochée du plateau, alors que les blessures, rares en début de partie, ont tendance à se généraliser...


Le milieu de partie, lorsqu'Eric me double aux scores et que 6 de ses amibes sont paisiblement installées sur le plateau...


La piste de scores lorsque Julie produit son effort : sa stratégie à long terme est payante et elle double en 2 tours tous les concurrents pour placer son marqueur bleu à portée de la zone foncée de fin de partie...

En milieu de partie, un affaiblissement génétique nous contraint à rendre des cartes de gènes, ce qui se traduit par des sortes d'échanges ou de changement de stratégies lors de la phase 3 suivante :
- Je me procure le gène d'Autonomie, me permettant de me déplacer comme bon me semble sans jeter de dés, mais la défausse obligatoire de ma carte Vitesse, suite à l'ozone, restreint la puissance de ma carte,
- Julie récupère la carte Evasion que Carine vient de rendre et, du coup, devient très difficile à attaquer,
- Carine se procure la carte Carapace, ce qui la rend quasi-invincible.

Par la suite, la configuration du jeu a tendance à se transformer de manière prodigieuse puisqu'Eric se fait à son tour doubler par une Julie en pleine forme et que, dans le même temps, ma situation devient critique et que je m'effondre : je marque 2 ou 3 points par tour !

A ce ryhtme là, Julie va passer la ligne d'arrivée en trombe. Elle marque, notons le, entre 6 et 9 points par tour ! Son équipement génétique est équilibré et pas trop élevé, ce qui, couplé à une réserve prudente de jetons d'énergie la place quasiment à l'abri de ses adversaires.

Lorsqu'elle est en mesure de clore le jeu, je ne m'en rends pas compte et je conserve bêtement mes jetons d'énergie pour le tour suivant, alors que j'aurais dû acheter le gène d'intelligence pour marquer 1 point de victoire de plus. Carine ne s'en privera pas et, du même coup, me passera devant aux scores in extremis.

Cliquez pour agrandir !
La configuration finale du plateau avec une remarquable avance du marqueur bleu de Julie sur la piste de scores...


Le remarquablement équilibré patrimoine génétique de Julie...

 

Décompte final
Julie gagne la partie avec un total de 42 points, suivie d'Eric avec 32 points, Carine avec 29 points et Ludo le gars qui ferme la marche avec 28 petits points.

Débriefing
Ursuppe est décidément incontournable :
- Esthétique,
- Amusant,
- Novateur et évolutif,
- Riche et jouable à plusieurs niveaux : en tentant d'anticiper les coups ou en dillettante,
- Fluide et logique.

Eric a beacucoup aimé le jeu, Carine moins car elle l'a trouvé chaotique et imprévisible. Je la rejoins un peu sur ce dernier point car prévoir ce qu'il va advenir de ses amibes d'un tour à l'autre relève du tour de force, quand on voit les paramètres en jeu : déplacement, gènes, repas des adversaires, ...
Julie, de son côté, adore ce jeu et cette partie l'a confortée dans son appréciation. Elle a joué avec beaucoup de finesse et de calculs, capable d'attendre le bon moment au lieu de se jeter sur tous les gènes qui passent.

Au niveau des mécanismes, nous avons acquis la certitude qu'une bonne connaissance des cartes de gènes favorise l'élaboration de combinaisons puissantes et donc, que le jeu gagnera à être pratiqué souvent. C'est plutôt une bonne chose...
Nous avons également trouvé que le fait d'être en retrait sur la piste de scores peut être salutaire : moins exposé aux attaques des adversaires, meilleure position pour la phase 1 de déplacement et nourriture, possibilité de doubler les marqueurs des autres à moindre coût, puisqu'un seul marqueur devant se trouver sur une case, on double comme si la case n'existait pas !

Au final, Doris & Frank nous livre un jeu excellent, très apprécié, et incitant à faire des efforts de créativité pour faire évoluer son espèce.
Riche et plaisant, voici Ursuppe !