Participants
- Olivier, alias Lolive sur les forums,
- Julie, qui va enfin découvrir le fameux Trias !
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Lolive étant venu à la maison pour discuter de mon expérience du salon d'Essen (visiblement on sera encore plus de français en 2003 qu'en 2002...), nous poursuivons la soirée par une... soirée jeux, bien évidemment.
Nous cherchons un jeu solide, mais pas trop long, car Julie va participer à celui-ci, et mon choix se porte sur Trias, qui est très bien accepté par Lolive (l'un des jeux qu'il voulait tester) et par Julie, qui, malgré ses réticences initiales, va pouvoir tester ce qu'il vaut. Bien vu le gars..
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La partie débute très rapidement, les règles n'étant pas très complexes, et l'aide-mémoire individuel permettant de seconder l'attention des joueurs ;-)
Les premières dérives de plaques s'opèrent et chacun d'entre nous tente de placer des troupeaux un peu partout sur la Pangée, au cas où des blocs viendraient à se séparer du continent originel.
En effet, lorsqu'un bloc se détache, il devient mission quasi-impossible de remonter dessus si on n'y est pas déjà (la seule solution immédiate consisterait à se retrouver à l'eau en l'espace de séparation ; l'autre solution, plus aléatoire, serait de tenter une re-connexion à proximité d'un de ses troupeau).


La configuration initiale, une fois que chacun a placé ses 2 troupeaux : rouge pour Julie, violet pour Lolive et noir pour votre serviteur...

Le jeu devient passionnant, les tours durent un peu, et les effectifs sont assez disparates (voir photo ci-contre où Julie n'a que 4 troupeaux en jeu).
Nous commencçons, petit à petit, à souffrir des restrictions du nombre de troupeaux par hexagone, même si cet effet est sans commune mesure avec le jeu à 5 joueurs (le nombre de troupeaux total étant alors de 75 au lieu de 45 à 3 joueurs, pour le même nombre d'hexagones).


Julie procède à une dérive sur le bloc le plus disputé de toute la partie...


Le bloc du haut va bientôt se détacher sans la présence de Lolive. Le bloc de droite en fera de même sans la présence de Julie. Le bloc du bas et bifurquant à gauche sera celui qui va susciter le plus de luttes jusqu'au bout.

Les tours de jeu deviennent crispants, car le grand bloc tant disputé se modifie à chaque tour, tant en superficie (séparation, reconnexion, étirement) qu'en majorités (nageurs, naissances, morts).
Lorsque nous parvenons dans la dernière ligne droite (les cartes avec un 2 au dos), nous espérons les uns après les autres piocher la carte de météorite en fin de son propre tour, afin d'être le dernier à avoir eu un tour entier. En effet, avec seulement 2 points d'action dans le tour final, il est presque impossible de renverser des positions. Il est d'ailleurs très frustrant d'être suspendu au bon vouloir du tirage ou non de la météorite...


Une vue complète des continents créés, permettant de bien visualiser les positions des uns et des autres et la très grande instabilité du bloc du bas...

Les positions sont plus instables que jamais et Julie hésite longuement entre faire couler des troupeaux de Lolive et de votre serviteur, et briser le bloc en deux sous-blocs de moindre importance mais dont l'un lui reviendrait de manière sûre.
Elle opte pour les mises à l'eau de troupeaux adverses, ce qui affaiblit considérablement mes positions, surtout que Lolive joue avant moi ses 2 derniers points d'action lui permettant de remonter sur terre avec 5 de ses cubes !
Je relève, une fois qu'il a joué son coup, qu'il avait la possibilité de m'empêcher de remonter mes troupeaux sur terre en optimisant ses destinations.
Après plusieurs tergiversations, nous décidons de rester sur son coup initial car il n'avait pas vu cette option. Cependant, nous calculerons les 2 scores pour voir...


Lolive en pleine concentration : ca réfléchissait les néanderthaliens dîtes voir ;-)))

Il est amusant de constater que le jeu est très serré, chacun ayant vraiment compris l'intérêt d'être présent partout. Cependant, le nombre limité de troupeaux disponibles commence à éveiller des méfiances quant à sa capacité à être en position de force à plusieurs endroits. Il faudra certainement concentrer ses efforts sur 2 ou 3 blocs maximum.


La Pangée se distord de manière redoutable avec un bloc immense quasiment détaché sur le bas du continent. Sachant qu'un joueur (Julie) ne s'y trouve pas, nous avons tout intérêt à le détacher rapidement Lolive et moi...

Les décomptes intermédiaires sont fort rares et nous émettons d'ailleurs des doutes sur leur utilité réelle, sachant qu'ils ne rapportent pas assez de points pour orienter la stratégie des joueurs : 2 pour chaque joueur majoritaire et 1 pour les seconds.
En tout et pour tout, seul un total de 14 points auront été ainsi attribués avant le décompte final !

Le jeu devient, par contre, extrêmement dynamique, avec des blocs qui s'éloignent du pôle mais qui ne restent pas isolés, puisque des re-connexions multiples ont lieu et des mises à l'eau très fréquentes des troupeaux adverses. Notons que Lolive et Julie ont même poussé le vice jusqu'à plonger dans l'eau leurs propres troupeaux dans l'objectif de récupérer les précieux petits cubes pour les replacer ailleurs, dans des zones plus disputées.

Plus le jeu avance, moins il est facile de sentir qui est en position de l'emporter : certes Julie et Lolive ont de l'avance au score grâce aux quelques décomptes intermédiaires, mais nous nous accordons tous pour dire que cela n'a pas trop d'importance. Alors, en observant attentivement le jeu, il semble que Julie soit en meilleur position que nous grâce à deux blocs de taille moyenne sur lesquels elle est majoritaire sans trop de soucis. De mon côté, je ne suis pas très bien car mes positions ne sont pas solides, tout comme Lolive d'ailleurs.


Le jeu approche de la fin et je réfléchis à la meilleure manière de consolider des majorités (en première ou seconde place)...

Lolive sait qu'il ne lui restera plus qu'un ultime tour, lorsqu'il tire l'avant-avant-dernière carte de la pioche. Je joue fébrilement mon dernier tour complet et espère vraiment que la carte que je pioche sera la météorite, ce qui priverait Julie d'un dernier tour complet et devrait me garantir la majorité sur le bloc tant convoité.
Manque de chance : la météorite ne sort toujours pas et ce sera donc Julie qui achèvera la jeu à l'issue de son tour.


La configuration finale du jeu, avec un bloc du bas encore agrandi grâce à une re-connexion au bloc de gauche

 

Décompte final
Je remporte cette partie, au finish, avec un total de 27 points (3+24), devant Julie avec 19 points (5+14) et Lolive avec 18 points (6+12).
Si nous avions modifié le coup final de Lolive, le résultat aurait été fondamentalement différent, puisque Lolive l'aurait emporté avec 25 points (6+19), devant Julie avec 22 points (5+17) et votre serviteur avec 16 points (3+13).

Débriefing
Une fois la partie achevée, nous nous accordons pour dire que le jeu est très agréable à pratiquer et franchement esthétique à regarder, surtout les enchaînements de dérives et de re-connexions.
Cependant, nous nous accordons aussi pour trouver 2 défauts majeurs à ce jeu :
- Incontestablement le jeu souffre d'une part d'aléatoire lié au tirage de la météorite : si vous êtes bien placé lorsqu'elle sort tant mieux, sinon il ne vous reste plus guère d'espoir. Le problème s'est particulièrement bien rencontré aujourd'hui avec une fin de partie qui se décide sur un jet de dé : la remontée des nageurs de Lolive pouvait modifier les scores du tout au tout. Cette facette du jeu laisse un sentiment désagréable, puisqu'il est bien difficile de dire pourquoi on gagne et pourquoi on perd.
- Les décomptes intermédiaires sont vraiment trop peu lucratifs pour être utiles à l'un ou l'autre des joueurs. Les points marqués sont trop faibles et les écarts trop resserrés. A quoi bon créer des blocs qui se détachent du pôle si c'est pour marquer 2 points et vos adversaires 1 point chacun, par exemple ? Il faudrait, soit abroger ces décomptes inutiles, soit renforcer leur importance en augmentant les points marqués et n'impliquer les seuls joueurs majoritaires dans les calculs.

Au final, le jeu est malgré tout une grande réussite car il propose une mécanique très innovante, des enchaînements de coups très fluides et un sentiment de contrôle sur ses positions, si l'on excepte les tous derniers instants (le moment du tirage de la météorite).
Un jeu à connaître et à emporter partout, car ses atouts sont marquants et ses défauts corrigeables, soit de manière radicale (en modifiant les décomptes intermédiaires et la conidition de fin de partie), soit de manière indirecte en fonction du nombre de joueurs (les défauts se lissent tout seul dès que l'on est 5 à table).