Participants
- Sandie, grande amatrice (?) de jeux à tendance
abstraite et en tout cas subtils,
- Sébastien, peu attiré par la froideur du jeu, mais qui suit
sa wife,
- Jo, très peu attiré par les jeux abstraits en général
et celui-ci en particulier, mais comme il fallait idéalement être
4...
- Ludo le gars, votre serviteur.
Déroulement de
la partie
Ayant potassé la règle anglaise auparavant,
histoire que le jeu se déroule de manière fluide, je m'empresse
d'expliquer les mécanismes de ce jeu à l'assistance, en insistant
sur l'antériorité de ce jeu par rapport à Torres du même
auteur. Je présente la philosophie générale de Terra Turrium
(réussir à placer le premier ses 6 mâts à 6 niveaux
différents, alors que chacun va bouleverser la configuration des blocs,
plus facilement dans la zone placée devant lui que devant les autres.
Tout le monde comprend assez vite que ce jeu devrait être un grand jeu
de blocage avec de délicieux moments où l'on se croit arriver
et que l'un des adversaires vient "tout casser".
Le premier tour nous permet de bien saisir
les mécanismes du jeu et ceux-ci se révèlent vraiment
limpides. La prise de blocs chez les adversaires est source de conflits
oraux assez sympas, du genre : "Mais pourquoi tu me prends un bloc,
il n'y en pas chez les autres ?" "Ben oui, mais tu m'as l'air
très bien placé " Quoi, déjà ?!?".
Lorsque survient le 10ème tour de jeu,
environ, nous nous retrouvons dans une situation assez déroutante,
où chaque joueur est en position de l'emporter en un tour ou deux.
J'en parle à haute voix et les avis de chacun concordent, même
si l'on prêche un peu pour sa paroisse... N'est-ce pas Sandie ?
Je sais que ce tour est le dernier que je
joue : je prends un seul bloc dans ma propre réserve (pour narguer...),
puis je le place au n iveau 1 dans ma ligne extérieure, afin de
faire rentrer sans difficulté mon sixième mât. Je
le fais rentrer puis avancer jusqu'au niveau 3 situé à 3
blocs de là, déplace l'un de mes autres mâts pour
atteindre le niveau 4 et là... fin de la partie puisque j'ai réussi
à réunir les conditions de victoire : un mât par niveau
et que je suis le dernier joueur du tour.
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Chacun prend les 6 mâts d'une couleur,
à savoir les bleus pour Sandie, les jaunes pour Sébastien,
les rouges pour Jérôme et les verts pour moi.
Les tours suivants sont plus calmes, chacun commençant à comprendre qu'il ne sert à rien, dans un premier temps tout au moins, d'aller taquinner ses voisins. Chacun donc a tendance à progresser dans son coin, tout en se faisant un plaisir d'aller prendre systématiquement un bloc chez l'un des autres joueurs. Lorsque Jérôme énonce
son intention de faire rentrer son mât que je lui ai expulsé
au premier tour, je me tourne vers la règle pour ne pas trop
savoir finalement comment en interpréter la traduction. Il doit
le faire rentrer par la ligne extérieure. Plusieurs questions
subsistent :
A mon tour je ne peux gagner directement,
aussi je prépare mon tour suivant en faisant travailler mes bases
arrières dans ma zone personnelle. Normalement, si rien ne bouge
au centre (je suis plus haut que les autres donc cela est posible),
je devrais pouvoir terminer la partie.
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Décompte final
Je remporte cette partie en ayant réussi à
avoir un mât à chaque niveau, alors que les mâts de Jérôme
se trouvaient à 5 niveaux différents, ceux de Sandie à
4 niveaux différents et ceux de Sébastien à 2 niveaux différents.
Débriefing
Ca y est ! J'ai enfin testé ce fameux Terra Turrium, l'un des plus jolis
jeux que j'ai rapporté d'Essen cette année. Et le verdict est
bizarre : à la fois je suis super impressionné par la qualité
de ce jeu (mécanismes d'une logique implacable, matériel excellent,
intéraction forte), et en même temps je suis dubitatif sur le fait
que l'on soit finalement tous dans un mouchoir de poche à la fin de la
partie (qui va gagner et pourquoi, obligation de pourrir son voisin).
Les autres joueurs sont d'accords pour reconnaître les qualités
de ce jeu mais, à l'exception de Jérôme (curieux non...),
personne n'a été transcendé. Je pense, de mon côté,
que ce jeu doit se bonnifier très fortement avec les parties, surtout
qu'il nous est apparu des finesses tactiques vers la fin :
- Travailler pour soi en retrait du centre a l'air intéressant : cela
protège le centre contre le "vol" de blocs et évite
en même temps que les adversaires y viennent,
- La construction de tours jumelles permet de créer assez facilement
une tour de taille 5 et une de taille 6, reste à savoir s'il n'est pas
autorisé de faire rentrer ses mâts expulsés à un
autre niveau que le 1,
- Joué par moment de manière extrêmement pacifique, et à
d'autres de manière incroyablement belliqueuse, le jeu devrait y gagner
si les joueurs jouent comme il faut (par choix tactiques) et non pas obligation
(si je ne fais pas ça, il gagne).
Au final, ce jeu est vraiment à rejouer, surtout que nous devons, entre
temps, éclaircir le problème de la rentrée des mâts
expulsés. Cela peut d'ailleurs changer sensiblement les choses... A bon
entendeur, salut !