Participants
- Sandie, grande amatrice (?) de jeux à tendance abstraite et en tout cas subtils,
- Sébastien, peu attiré par la froideur du jeu, mais qui suit sa wife,
- Jo, très peu attiré par les jeux abstraits en général et celui-ci en particulier, mais comme il fallait idéalement être 4...
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Ayant potassé la règle anglaise auparavant, histoire que le jeu se déroule de manière fluide, je m'empresse d'expliquer les mécanismes de ce jeu à l'assistance, en insistant sur l'antériorité de ce jeu par rapport à Torres du même auteur. Je présente la philosophie générale de Terra Turrium (réussir à placer le premier ses 6 mâts à 6 niveaux différents, alors que chacun va bouleverser la configuration des blocs, plus facilement dans la zone placée devant lui que devant les autres. Tout le monde comprend assez vite que ce jeu devrait être un grand jeu de blocage avec de délicieux moments où l'on se croit arriver et que l'un des adversaires vient "tout casser".


La configuration initiale du jeu, une fois que chaque joueur a placé ses 6 mâts sur le plateau de jeu, dans sa zone personnelle...

Le premier tour nous permet de bien saisir les mécanismes du jeu et ceux-ci se révèlent vraiment limpides. La prise de blocs chez les adversaires est source de conflits oraux assez sympas, du genre : "Mais pourquoi tu me prends un bloc, il n'y en pas chez les autres ?" "Ben oui, mais tu m'as l'air très bien placé " Quoi, déjà ?!?".
Lors de son premier tour, Jérôme s'enhardit de manière démesurée : il place l'un de ses mâts rouges sur l'une des cases centrales du plateau dans ma zone personnelle. Ni une, ni deux, dès que je joue, dans la foulée, je me défends en faisant avancer l'un de mes mâts sur celui de Jérôme, contraint de sortir du plateau. Non, mais des fois !
En plus, cela ne m'oblige pas à faire avancer mon marqueur d'attaques (limitées à 5) puisque cette action se déroule dans ma propre zone. Tout bénéf !


Le plateau a tendance à se vider sur les bords et à s'élever au centre...

Lorsque survient le 10ème tour de jeu, environ, nous nous retrouvons dans une situation assez déroutante, où chaque joueur est en position de l'emporter en un tour ou deux. J'en parle à haute voix et les avis de chacun concordent, même si l'on prêche un peu pour sa paroisse... N'est-ce pas Sandie ?
Je décide donc de consacrer mon tour de jeu à l'expulsion de 2 mâts de Sandie, celle-ci me semblant en position exemplaire pour gagner. Dans la foulée, elle reconnaît que cela était nécessaire et se doit de faire de même avec les mâts de Sébastien, ce dernier se chargeant du cas de Jérôme. Ce dernier m'expulse un mât sinon je gagnais.


On en aura parlé du cas de l'entrée d'un mât expulsé précédemment...


Juste après que j'ai viré 2 mâts à Sandie, je suis en bonne position pour ne plus être délogé facilement : mes 2 mâts centraux sont plus hauts que leurs voisins...

Je sais que ce tour est le dernier que je joue : je prends un seul bloc dans ma propre réserve (pour narguer...), puis je le place au n iveau 1 dans ma ligne extérieure, afin de faire rentrer sans difficulté mon sixième mât. Je le fais rentrer puis avancer jusqu'au niveau 3 situé à 3 blocs de là, déplace l'un de mes autres mâts pour atteindre le niveau 4 et là... fin de la partie puisque j'ai réussi à réunir les conditions de victoire : un mât par niveau et que je suis le dernier joueur du tour.
Juste, très juste donc, surtout que tout le monde était en mesure de gagner à un moment donné.


La configuration finale du jeu lorsque mes 6 mâts verts se retrouvent à 6 niveaux différents

Chacun prend les 6 mâts d'une couleur, à savoir les bleus pour Sandie, les jaunes pour Sébastien, les rouges pour Jérôme et les verts pour moi.
Puis, à tour de rôle, en commençant par Sandie, chacun positionne 1 mât de sa couleur sur l'un des blocs de sa zone personnelle. Une fois que les 6 mâts de chaque joueur ont été placés, la "vraie" partie peut débuter avec le premier tour de jeu composé des 3 actions immuables :
- Prendre de 1 à 3 blocs sur le plateau,
- Placer les blocs pris juste avant,
- Utiliser un maximum de 5 points d'action pour déplacer ses propres mâts.


Un tour de jeu complet a déjà eu lieu et Jérôme n'a plus que 5 mâts rouges sur le plateau, en raison d'une relative témérité un poil exagéré...

Les tours suivants sont plus calmes, chacun commençant à comprendre qu'il ne sert à rien, dans un premier temps tout au moins, d'aller taquinner ses voisins. Chacun donc a tendance à progresser dans son coin, tout en se faisant un plaisir d'aller prendre systématiquement un bloc chez l'un des autres joueurs.

Lorsque Jérôme énonce son intention de faire rentrer son mât que je lui ai expulsé au premier tour, je me tourne vers la règle pour ne pas trop savoir finalement comment en interpréter la traduction. Il doit le faire rentrer par la ligne extérieure. Plusieurs questions subsistent :
- Doit-il exclusivement le faire rentrer par SA zone personnelle ?
- Doit-il le faire rentrer par la LIGNE extérieure (la première) ou par la FRONTIERE extérieure (au sens de bloc situé sur la périphérie) ?
- Doit-il le faire rentrer au NIVEAU 1 ou est-il libre quant au choix du niveau ?
Autant de questions que la règle ne nous a pas permis de trancher avec certitude, même lorsque Sandie a étudié la version allemande. Nous retenons donc de faire rentrer ses mâts par SA zone personnelle, au NIVEAU 1 et à partir de la LIGNE extérieure. Par la suite, nous sommes convaincus que nous nous sommes trompés mais nous ne modifions pas pour autant notre choix, histoire de ne pas pénaliser Jérôme. Nous pensons qu'il est possible de rentrer dans n'importe quelle zone (cela mixe les couleurs et demeure de toute manière très risqué) à partir de la FRONTIERE et non pas de la ligne extérieure. En revanche, nous conservons l'idée du NIVEAU 1 (sinon il semble qu'il puisse être avantageux de se faire expulser ses mâts).


Sandie prend un bloc dans ma zone et s'apprête à élever encore le niveau général des bâtiments au centre du plateau...

A mon tour je ne peux gagner directement, aussi je prépare mon tour suivant en faisant travailler mes bases arrières dans ma zone personnelle. Normalement, si rien ne bouge au centre (je suis plus haut que les autres donc cela est posible), je devrais pouvoir terminer la partie.
Sandie se rapproche elle-aussi de la victoire, mais avec 2 mâts dehors et assez éloignés des hautes tours, cela sera difficile. Sébastien, dans la foulée, sait que son "sacrifice" du tour précédent va lui coûter cher, aussi il ne peut vraiment faire jeu égal avec nous, même si son travail dans son coin est impressionnant et aurait mérité un meilleur sort. Il se dévoue, mais il y est obligé, pour bloquer Jérôme qui, dans le cas contraire, aurait gagné la partie (même qu'il n'avait rien vu le Jo, heureusement qu'on lui a montré ;-))))
Jérome, donc, ne peut pas l'emporter, et essaie de préparer son coup pour le prochain tour, sans se méfier de votre serviteur, qui, avec son mât à l'extérieur, ne semble pas si menaçant que ça...


Contrainte d'attaquer Sébastien, Sandie m'en veut de l'avoir affaibli à ce point...


Une vue du plateau réalisée entre Sébastien et Jérôme : les choses ne sont pas du tout les mêmes...

 

Décompte final
Je remporte cette partie en ayant réussi à avoir un mât à chaque niveau, alors que les mâts de Jérôme se trouvaient à 5 niveaux différents, ceux de Sandie à 4 niveaux différents et ceux de Sébastien à 2 niveaux différents.

Débriefing
Ca y est ! J'ai enfin testé ce fameux Terra Turrium, l'un des plus jolis jeux que j'ai rapporté d'Essen cette année. Et le verdict est bizarre : à la fois je suis super impressionné par la qualité de ce jeu (mécanismes d'une logique implacable, matériel excellent, intéraction forte), et en même temps je suis dubitatif sur le fait que l'on soit finalement tous dans un mouchoir de poche à la fin de la partie (qui va gagner et pourquoi, obligation de pourrir son voisin).
Les autres joueurs sont d'accords pour reconnaître les qualités de ce jeu mais, à l'exception de Jérôme (curieux non...), personne n'a été transcendé. Je pense, de mon côté, que ce jeu doit se bonnifier très fortement avec les parties, surtout qu'il nous est apparu des finesses tactiques vers la fin :
- Travailler pour soi en retrait du centre a l'air intéressant : cela protège le centre contre le "vol" de blocs et évite en même temps que les adversaires y viennent,
- La construction de tours jumelles permet de créer assez facilement une tour de taille 5 et une de taille 6, reste à savoir s'il n'est pas autorisé de faire rentrer ses mâts expulsés à un autre niveau que le 1,
- Joué par moment de manière extrêmement pacifique, et à d'autres de manière incroyablement belliqueuse, le jeu devrait y gagner si les joueurs jouent comme il faut (par choix tactiques) et non pas obligation (si je ne fais pas ça, il gagne).

Au final, ce jeu est vraiment à rejouer, surtout que nous devons, entre temps, éclaircir le problème de la rentrée des mâts expulsés. Cela peut d'ailleurs changer sensiblement les choses... A bon entendeur, salut !