Participants
- Romain, prêt à découvrir en avant-première le nouveau Wallace qui sort à Essen,
- Krazey, en visite à Rochetaillée, qui va également tester ce jeu en preview,
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Ayant réalisé la version française des règles du nouveau jeu du Prince de Manchester, je souhaitais ré-essayer celui-ci avec de nouveaux joueurs, afin de visualiser concrètement si des imprécisions/ambuguïtés/problèmes divers subsistaient dans les règles. L'expérience me prouva que l'on avait bien fait d'y jouer ce soir et que le symptahique auteur anglais a eu bien du travail le lendemain et le surlendemain pour me fournir des éclaircissements vitaux (même pour sa règle anglaise me semble-t-il...).
Lors de cette partie,
à 3 joueurs ce qui n'est pas la meilleure configuration notamment au niveau des alliances, Romain joue les noirs (Prusse), Krazey les rouges (Grande-Bretagne) et Ludo le gars les verts (Russie). J'expose la règle en 45 minutes environ, sans trop m'aider de mes travaux, mais en m'y référant lorsque l'un des joueurs me pose une question embêtante (du genre : quelles sont les liens entre les régions sur le plateau ? Cette lecture difficile de la carte sera, à mon avis, l'un des gros problèmes du jeu lorsque sa sortie aura eu lieu...). Après une heure, de mise en place et d'explications, la partie débute avec Krazey en premier joueur.


La mise en place initiale du jeu : l'empire noir de Romain est exclusivement concentré en Europe (dont Méditerranée), l'empire rouge de Krazey est très marqué Europe centrale (3 jetons de contrôle) ainsi que colonies indiennes, enfin mon empire vert est assez colonial, avec des jetons de contrôle en Amérique du Nord et du Sud et en Indes Orientales et 2 mer Baltique...


Concentré sur la lecture des innombrables tuiles disponibles, Krazey sent déjà que le jeu se jouera beaucoup sur les choix opérés dans ce domaine...


Les Indes Orientales sont visiblement toujours un grand lieu de conflits. Aujourd'hui, c'est Krazey qui vient me chicaner ma domination. Heureusement que le jeu n'est pas exempt de hasard dans les combats : il accumule les mauvais lancers de dés (car il a des tuiles Ménagement pour rejeter les dés) et ne parvient pas à renverser le cours des choses...


Une vue de la situation en fin de seconde guerre : celle-ci, basée sur un équilibre d'alliances identique à la première Guerre (Ludo seul contre Romain+Krazey), a fini par m'écarter du jeu complètement. Romain mène d'un petit point sur Krazey, ce dernier étant quand même très bien placé sur le plateau, mais Romain semble posséder moins de points d'Insatisfaction que Krazey, lequel en a moins que moi (je suis à 19 ou 20, ce qui m'élimine virtuellement de la partie)...


Une vue d'une partie des tuiles de Développement de Krazey, lequel joue bien le coup avec ses 4 tuiles Ménagement et ses discours comme quoi il est mal placé. Après 3 rounds dans la dernière Guerre, il est clair que Romain se fait sabrer de toutes parts (notamment par moi dans les Etats Allemands ce qui semblait improbable, voir photo précédente), ce qui fait vraiment les affaires de Krazey...


Une vue de la situation en fin de 3ème Guerre, juste avant que ne soient retirés les points de victoire en lien avec les marqueurs d'Insatisfaction collectés. On notera surtout le véritable effondrement de Romain lors de cette Guerre...


Lors de la première Guerre, la répartition en deux groupes d'alliance fait que je suis esseulé contre Romain+Krazey. Résultat : plus les rounds passent (nous sommes ici au 4ème) plus je sens que je vais me faire sabrer dans pas longtemps... En revanche, les 10 marqueurs de région initiaux me sont plutôt favorables, avec notamment des marqueurs "Pop", convertibles en jetons de contrôle dans mes colonies américaines (une mauvaise interprétation de la règle a fait que nous n'avons pas autorisé un joueur non présent à se les approprier)...


Une vue de la configuration en fin de première guerre : Krazey est légèrement en tête devant Romain, alros que je suis en retard. Le plateau semble quand même être favorable à Romain, qui possède des jetons de contrôle bien groupés et des tuiles de commerce lucratives pour ces mêmes régions...


Cette vue rapprochée permet de voir combien Romain est influent dans les Etats Allemands et en Méditerranée. Comme on ne peut pas être partout, il raison de concentrer ses efforts en ce lieu, même si son incursion en Afrique lui rapporte pour l'instant 3 points de victoire (à égalité avec vert, on marque tous les 2 le même nombre de points, correspondant à la valeur la plus élevée)...


La 3ème Guerre ne se joue pas de la même manière que les autres : Romain se retrouve isolé dans le jeu des Alliances (alors qu'il aurait pu payer beaucoup plus cher pour être allié avec l'un ou l'autre des joueurs). Surtout, nous nous posons moins de questions sur les règles que lors des deux premières et la partie devient plus riche (on commence à voir comment reprendre des PV aux autres)...


Il y a du matos dans ce jeu et on a effectivement besoin de tous les composants. Ici, on devine que Romain n'a plus beaucoup de jetons de contrôle, au contraire de Krazey et même de moi. En ce qui me concerne, j'ai enfin trouvé une parade à mon inéluctable élimination : à l'aide des tuiles Réformes Gouvernementales, je peux éliminer 2 points d'Insatisfaction de mon stock. Yes !

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Une vue de la configuration en fin de partie : Romain et moi perdons 7 PV (égalité à 17 marqueurs d'Insatisfaction) et Krazey seulement 4 PV...

Décompte final
Durée de la partie : 3 heures et 30 minutes - Mise en place du jeu : 15 minutes - Explication des règles : 45 minutes
Krazey gagne cette partie avec un total de 80 points de victoire, devant Ludo le gars avec 60 points de victoire et Romain avec 51 points de victoire.
Le détail est le suivant :

 
PV marqués en Guerre 1
PV marqués en Guerre 2
PV marqués en Guerre 3
Réduction en lien avec l'Insatisfaction
Total
Romain
21
26
11
-7 (17)
51
Krazey
24
22
38
-4 (12)
80
Ludo le gars
17
21
29
-7 (17)
60

Débriefing
Une partie pleine d'enseignements à l'issue de laquelle il aurait possible de discuter des heures. Je vous livre en vrac ce que nous avons tiré de ce jeu :
- Les parties sont très longues, même si on a l'impression au début que la partie se jouera vite. Nous n'étions que 3 et nous avons joué plus de 3 heures, qu'est-ce que cela pourra donner à 7 ???
- La configuration 3 joueurs ne semble vraiment pas optimale, voire cela constitue certainement la pire : le jeu des alliances fait qu'un joueur se retrouve isolé contre deux autres, ce qui a tendance à quasimment l'éliminer s'il ne renverse pas la tendance plus tard.
- La carte est difficile à lire, c'est clair, mais après avoir moult fois questionné l'auteur, j'ai à présent parfaitement compris comment elle fonctionne. Ceci dit, lorsque le jeu sera effectivement sorti, je vous conseille fortement de bien vous assurer d'avoir saisi comment marchent les déplacements avant d'aller plus loin.
- Les dés sont très présents. Le hasard est là et bien là. En effet, lors d'un combat, vos bonus peuvent s'échelonner entre 0 et 5 le plus souvent, or vous devez jeter 2 dés et prendre l'écart entre ceux-ci (donc de 0 à 5 points). Votre valeur de combat est la somme des deux, ce qui laisse quand même une grande part d'incertitude. En même temps, une fois qu'on le sait, cela n'est pas si gênant que ça et on arrive à s'y faire.
- Le jeu est très riche, avec des tuiles très variés qui dirigent votre stratégie de jeu. Le système de marqueurs de régions neutres est assez intéressant, car souvent on a ainsi le choix entre attaquer un joueur ou un marqueur neutre dans une même région.
- Le système d'alliances marche mal à 3 joueurs, en revanche il semble incroyablement bien trouvé pour des parties nombreuses.
- Alors qu'on croyait difficile de revenir dans la partie en prenant des PV aux autres, on s'est rendu compte, lors de la 3ème Guerre, que cela était tout à fait possible et que l'on peut bien faire du mal si on y met les moyens (exemple : dans les Etats Allemands, en une guerre, Romain a perdu ses 3 jetons de contrôle et 3 armées, pendant que je mettais 3 jetons de contrôle à ma couleur et 2 armées).
- La collecte, à priori peu grave, des marqueurs d'Insatisfaction est en fait un peu la rançon de la gloire : vous êtes très bien placé, avec de nombreuses armées et vous devenez la cible des autres joueurs, ce qui les incite à vous attaquer et, de ce fait, vous allez en ramasser un bon paquet et risquer une élimination peu glorieuse finalement). Cet aspect des choses me fait un peu penser au raz de marée rouge dans le jeu Liberté du même auteur, où l'on peut toujours essayer quelque chose et qui amène un paramètre assez divergent sur le jeu.

Struggle of Empire n'est pas, vous l'aurez compris, un jeu léger et rapide, mais pour ceux qui aiment les jeux de diplomatie assez fin, il est vraiment à découvrir. Vivement Essen...

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