Participants
- Sandie, qui se passionne de plus en plus pour les jeux un peu sérieux,
- Vincent, qui ne dit jamais non pour tester un nouveau jeu,
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Ayant traduit la règle, avec l'aide de Julie, dans la semaine précédente, il me tardait d'essayer ce nouveau jeu édité par Kosmos, surtout que les mécanismes semblaient très très prometteurs. Ainsi, la résolution des conflits entre villages nous avait-elle semblé exceptionnellement fluide et logique, ce qui est loin d'être toujours le cas. Donc, grosse impression à la lecture de la règle, qu'allait-il en être au moment de passer au test ?


La mise en place initiale sans utiliser celle prédéfinie dans la règle. Sandie joue avec les tuiles violettes (bien empilées), Vincent les jaunes (en bord_ _ ) et Ludo le gars les rouges (en rectangle)...


Une vue rapprochée illustrant que Jaun et Rouge sont très souvent en conflit au centre du plateau...


Le jeu s'approche de la fin : la première pierre de sagesse vient d'être posée en haut du plateau, alors qu'il ne reste que 8 ponts...


La configuration finale du jeu...


En début de partie, nous rajoutons systématiquement de nouveaux maîtres ou nous enrôlons des disciples ; les déplacements seront pour plus tard...


Les villages sont de plus en plus puissants et les déplacements à venir vont bouleverser la donne...


Le jeu s'emballe : à chaque tour au moins une pierre de sagesse est rajoutée sur le plateau. Ici, Sandie rajoute deux disciples dans l'un des 3 derniers villages, espérant que ce sera depuis celui-ci que s'opérera le dernier mouvement...

 

Décompte final
Vincent remporte cette partie avec un total de 27 points (présence dans 11 villages), devant Ludo le gars avec 22 points (présence dans 11 villages) et Sandie avec 20 points (présence dans 8 villages).

Débriefing
Abstrait, ce jeu nous aura laissé une bonne impression globale, même si Vincent et moi l'avons trouvé difficilement maîtrisable, ce qui est un peu décevant lorsque l'on passe beaucoup de temps à réfléchir et pas beaucoup à rigoler. Sandie, quant à elle, adoré ce jeu, sans restriction.
Au niveau des mécanismes, le système de retrait progressif des ponts est tout bonnement excellent, car il procure de sérieuses tenssions : une voie entre deux villages adjacents ne sera parcourue que dans un seul sens, mais lequel ?
Le rajout de disciples semble crucial, surtout si vous diversifiez leurs incursions, car vous pouvez ainsi espérer être transporter lors d'un convoi organisé par un adversaire : économie d'un tour pour faire autre chose. Le placement de nouveaux maîtres dans un village où l'on est ne paraît si utile que ça, si cette action est choisie à outrance. Sandie l'a fait très souvent et au final elle n'a pas réussi à beaucoup se répandre sur le plateau. Vincent et moi avons plus misé sur les disciples, ce qui semble avoir mieux fonctionné pour l'expansion de chacun. Mais Vincent a clairement mieux géré le déplacment en s'embarquant lors de ceux organisés par d'autres joueurs.

Le fait que deux villages restent sans pierre à la fin paraît être une bonne chose, puisqu'ainsi il est possible qu'un village même faible accueille des maîtres qui resteront en place jusqu'au bout. Intéressant à creuser...
Une dernière chose : l'escalade des forces nous a conduit, en milieu de partie, à avoir des villages de plus en plus puissants et qui, si des déplacements s'organisaient, n'auraient pas tiré beaucoup de bénéfices. Peut-être n'avons nous pas joué très intelligemment ces points. La limite du nombre de tuiles a, d'ailleurs, guetté certains d'entre nous, sur certaines Guildes (n'est-ce pas Vincent...).
Un bon jeu, mais qui ne laissera pas non plus d'immenses souvenirs.