Participants
- Sophie, en visite au fonds des mers,
- Vincent, pas le moins coquin des naufragés,
- Delphine, habile négociatrice pour ne pas être jetée à l'eau la première,
- Olivier, dans la même veine que Vincent : " puisqu'il faut se jeter à l'eau, autant le faire le plus tard possible ",
- Gaël, inutile de le catégoriser, on connaît sa roublardise,
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
La mise en place tardive de ce jeu (dans les 2 heures du matin en fait…) nous incite à aller vite pour l'explication de la règle aux joueurs qui ne la connaissent pas. Ainsi, nous choisissons la couleur de nos matelots et officiers et nous entrons rapidement dans le vif du sujet : le sauvetage de la noyade de manière collective mais ô combien individualiste…
Sophie jouera avec les pions jaunes, Vincent les oranges, Delphine les rouges, Olivier les verts, Gaël les violets et moi les blancs.
Hop, hop, vogue la galère !

Nous commençons, en partant de la rouquine du soir, à placer nos canots respectifs (couleur) sur l'un des emplacements encore disponibles à proximité du bateau naufragé. Puis, nous positionnons un à un nos courageux personnages, au sein de ces canots, en essayant de se réserver des possibilités de négociations ultérieures : choix du bateau qui avance, cible des fuites d'eau, homme ou femme ;-) jeté(e) à la mer.
Seul Gaël se montre un peu fou en se plaçant en grand nombre dans son bateau violet et sans compagnie d'autre pion ! Cela ne va pas être facile pour lui...

Une fois cette manipulation effectuée, nous entamons la partie réelle, avec le rôle du capitaine qui incombe à Delphine.


Le canot rouge se sent des ailes sous l'impulsion de Delphine, Olivier et moi...

Par la suite, les alliances vont tourner, et le jeu va se braquer en 2 groupes très identifiés pendant deux tours complets de table : Vincent, Delphine et Olivier se liguent contre Gaël, Ludo le gars et Sophie. Comme tout ce petit monde est placé dans cet ordre autour de la table et que nous sommes un nombre pair de joueurs, il est facile de deviner que les décisions appartiennent souvent au capitaine, surtout que les casquettes ont déjà été fortement utilisées. Les effets sont dévastateurs pour Sophie surtout qui se retrouvent régulièrement projetée dans les flots, quand ce ne sont pas les bateaux où elle se trouve qui coulent…

Lors des derniers tours de jeu, un paramètre déstabilise la table : seul Vincent dispose encore de casquettes et il en a même 2 ! Il vaut donc mieux être de son côté que contre lui… Cela m'arrange considérablement car nous avons justement des intérêts communs et la peur de la casquette se traduit en des changements de comportement de la part des autres joueurs. C'est une excellente chose.
Trois bateaux ont déjà coulé, et il en restent deux à faire progresser alors que deux sont déjà arrivés, ce qui nous conduit à en sacrifier un pour faire arriver l'autre. Dommage pour ceux qui avaient encore des hommes dans le canot victime…


Le jeu va débuter avec Delphine dans le rôle du capitaine...

Le premier tour est un tour de chauffe et le bateau qui avance est forcément l'un de ceux où se trouvent beaucoup de pions différents (rouge), tout comme celui qui est victime d'une fuite n'est pas encore trop ciblé par les rancœurs (placement sur un emplacement non occupé).
Les tours suivants ne sont, bien entendu pas de ma même veine, et de subtiles mais solides alliances se créent au gré des événements. C'est ainsi que Delphine, Olivier et moi ayant des intérêts communs pendant plusieurs tours, nous parvenons à mener le bateau rouge de Delphine à bon port. Cela fait clairement l'affaire de Delphine et de votre serviteur, un peu moins celle d'Olivier : 2 officiers rouges, 1 officier et 1 matelot blanc, 1 matelot vert et 1 matelot orange (malin Vincent, il n'a fait aucun effort et a déjà un pion au bout…).


3 canots survivants et 4 au fond des mers : bilan mitigé...

 

Décompte final
Vincent et Olivier sont désignés vainqueurs avec 22 points chacun, devant Delphine et Ludo le gars avec 20 points, Sophie avec 10 points et Gaël avec... 0 point !

 

Débriefing
Super. Ce jeu est vraiment super car il mêle des mécanismes simples à un thème accrocheur et génère une ambiance incomparable. Nos éclats de rires et nos coups de gueule en guise de persuasion en sont de parfaites illustrations.
Gaël a vraiment aimé ce jeu, ce dont je ne doutais pas un seul instant, et il semble que Vincent, qui restait sur une expérience décevante, a mesuré cette fois tout le plaisir procuré par ce jeu en configuration 6 joueurs.

Sur le plan des enseignements de jeu, nous avons été étonnés que sur les 3 bateaux parvenus à bon port figure le bateau violet de Gaël pourtant bien mal parti avec ses seuls pions violets lors de l'entame. Comme quoi, le changement obligatoire de bateau de la part des joueurs, dans le but de nager jusqu'à un meilleur canot, peut bouleverser la donne. Cela se traduit également en terme d'alliances, et je m'amuse encore de constater l'extrême loyauté que Gaël et moi avons eu l'un envers l'autre. Absolument incroyable et difficilement imaginable avant la partie… D'un autre côté, cette entente m'a surtout favorisé considérablement et je m'en réjouis, Gaël étant complètement à la rue au final !

Très distrayant, pas avare en coups bas toujours délicieux à provoquer, Rette Sich Wer Kann est l'exemple du jeu réussi qui trouve toujours son public pour terminer une soirée jeux déjà bien animée.