Participants
- Laurent, fin gestionnaire et habile puerto-ricain,
- Julie, qui va finir par classer ce jeu 1er de son top jeux ! (E & T n'a
qu'à bien se tenir..),
- Ludo le gars, votre serviteur.
Déroulement de
la partie
De tous les jeux que j'avais emporté pour ces vacances,
le seul que je tenais absolument à faire tester à mon cousin se
prénomme : Puerto-Rico. Pourquoi ? Tout simplement car ce jeu est un
vrai bijou ludique, forçant l'admiration et suscitant réellement
la réflexion. Le cousin devrait adorer...
La partie se déroule tranquillement,
sereinement, devant notre fameuse tente familiale, à la lueur d'une
lampe à gaz, bravant le froid et l'humidité... Pour se croire
à Puerto-Rico, c'est vrai que ce n'est pas gagné ! Les stratégies des uns et des autres
sont difficilement détaillables, exceptée la mienne puisque
je ne fais guère preuve d'innovation en procédant à
de la mono-culture et de la vente. |
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Julie, comme Laurent, se rendent compte que l'issue
de la partie est inéluctable...
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Décompte final
Je remporte la partie avec un total de 49 points, suivi
de Julie avec 34 points et Laurent 32 points.
La répartition est
la suivante :
Dans l'ordre du tour...
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Points de Victoire
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Bâtiments
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Bonus bâtiments
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Total
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Type de stratégie
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Laurent |
18
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14
|
0
|
32
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Monopole initial sur le café, constant et régulier sur le sucre, mais un déficit crucial sur les bâtiments mauves (aucun grand bâtiment) |
Julie |
9
|
19
|
6
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34
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Cultures éparses, sans monopole ni beaucoup de bâtiments mauves, nombreuses usines de transormation, stratégie quasi-absente |
Ludo le gars |
25
|
16
|
8
|
49
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Mono-culture basée sur le maïs et une plantation d'indigo, et organisation idéale de la vente sur place (marchand, petit et grand marché), sans négliger de substancielles exportations (bateaux remplis plusieurs fois en quasi-totalité) |
Débriefing
Dire que Puerto Rico est un jeu captivant est une banalité, tant celui-ci
est riche de plaisirs ludiques pour celui qui apprécie de se chauffer
les neurones en gérant un domaine. Laurent a été séduit
par ce jeu, le contraire eut été plutôt curieux, même
s'il a tenu à souligner que ce jeu n'est vraiment pas fait pour tout
le monde et qu'il faut accepter de se mettre dedans.
Au niveau des enseignements à retirer de cette partie :
- La stratégie de vente au marchand, basée sur une monoculture,
est décidemment un excellent moyen de gagner une partie. Bien entendu,
cela dépend beaucoup des actions des autres joueurs (imaginez le cas
où quelqu'un fait comme vous...). De plus, il est un peu dommage de jouer
toujours de la même manière dans un jeu qui offre tant de possibilités.
- En ce qui concerne le nombre de joueurs, je commence à avoir une opinion
sur le sentiment post-partie. Il me semble qu'à 3 joueurs le jeu souffre
d'un déséquilibre certain mais non immédiatement repérable.
En effet, sachant qu'il y a 6 personnages de proposés à chaque
tour, et que les 3 personnages non choisis se voient gratifiés d'un doublon,
il en ressort qu'à chaque tour, il est toujours possible, pour tous les
joueurs, de prendre une carte avec un bonus monétaire. Ceci est franchement
préjudiciable au plaisir du jeu, car lorsque l'on joue à 4 ou
5, il est très tactique de priver certains joueurs de revenus. A 3, cela
est impossible. Sans réduire l'intérêt du jeu d'un iota,
cet état de fait prive un axe de blocage, c'est tout.
Encore jouer, s'il vous plaît...