Participants
- Sandie, ravie de rejouer à ce jeu... 2 jours après l'avoir découvert !
- Sébastien, qui va, de son côté, découvrir ce jeu grandiose,
- Julie, qui croit halluciner lors de l'exposé des règles, un peu comme pour sa première de Puerto Rico...
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Princes of the Renaissance est un grand jeu, un de ceux qui nécessite plusieurs parties pour se révéler totalement et offrir aux joueurs un réel plaisir, en rapport avec l'intensité du jeu et la réflexion nécessaire pour mener à bien ses stratégies.
C'est pourquoi, de manière improvisée, je propose à Julie d'inviter Sandie et Sébastien à venir y rejouer (pour Sandie) à la maison ce soir, afin que 2 personnes sur 4
le découvrent pendant que les 2 autres s'améliorent.

Je prends une grosse vingtaine de minutes pour expliquer ls règles du jeu, puis chacun prend une tuile de famille au hasard.
Ce sera donc :
- d'Este pour Sandie, dont la ville d'origine est Ferrara et le pouvoir est de bénéficier d'un bonus de +1 s'il possède une artillerie dans son armée,
- Montefeltro pour Sébastien, dont la ville d'origine est Urbino et le pouvoir est de payer un de moins pour l'achat d'une tuile de décade,
- Gonzaga pour Julie, dont la ville d'origine est Mantua et le pouvoir est de payer un de moins pour l'achat d'une tuile de décade,
- Bentivogli pour Ludo le gars, dont la ville d'origine est Bologna et le pouvoir est d'avoir la capacité de posséder 3 cartes de trahison simultanément.


Début de partie douloureux pour Sébastien et Julie, qui éprouvent (surtout Julie) maintes difficultés pour comprendre les principes du jeu et savoir ce qu'il convient de faire pour espérer marquer des points...


Tout comme la première décade a servi les intérêts de Julie et Sandie, la seconde semble renforcer encore leur position : les marqueurs bleus et rouges sont au plus haut, alors que les jaunes et verts, où Sébastien et moi sommes impliqués, sont au plus mal...


Sur la fin de la seconde décade, je ré-oriente ma stratégie, initialement dévolue à l'acquisition de cartes Trahison (favorisé par ma tuile de famille et l'acquisition rapide d'Aragon jaune m'offrant une tuile par décade). Je jouerais dorénavant la guerre à outrance, en me moquant, à la limite, des villes que je représente (but : gagner des lauriers en masse)...


Alors que le jeu s'achemine vers la fin, je sors de ma main la seule et unique tuile de trahison occasionnant une guerre supplémentaire ! Stupéfaction chez mes adversaires et grosse grosse crainte car cela va me permettre de faire encore grimper violet lorsque la ville concernée, que je représenterai, aura remporté son conflit contre la ville rouge...


Une vue de mon domaine, où la puissance militaire aura fait des merveilles lors de la dernière décade : de 3 lauriers, je termine avec 6 ! Malheureusement pour moi, non seulement je n'ai pas réussi à acquérir la tuile +1 Sta alors que Sandie ne la paie pas chère du tout (violet termine donc 3ème), mais surtout je ne suis pas parvenu à obtenir la tuile de décade finale que j'ai mis en vente, à savoir la tuile + 4PV... Dommage.


Sure d'elle, Sandie déclenche une guerre, en cours de la première décade, qui favorisera clairement la ville rouge, où Julie et elle ont investi...


Grande discussion entre Sébastien et votre serviteur : le sujet est de savoir se mettre d'accord pour contre-carrer les plans des 2 filles. En effet, à ce rythme n va tous les 2 se faire exploser, alors autant s'entendre et générer des guerres impliquant la ville rouge. Le problème, c'est que l'on se retrouve à s'affronter l'un l'autre, pour défendre des positions qui ne nous concernent pas !!!


Une vue générale du jeu alors que nous sommes en début de troisième décade. J'ai acquis, un peu cher certes, la seule tuile violette vendue, mais cela peut me permettre de la faire grimper lors des conflits. Forte puissance militaire, mon armée et ma réserve de jetons d'influence, me donnent des opportunités claires pour participer à un maximum de guerres et les remporter...


La configuration du jeu juste avant la résolution du conflit. Violet va rejoindre rouge en ligne 6 et, du même coup, rivaliser pour la position finale en seconde place (il reste une tuile de décade +1 Sta)...

Cliquez pour agrandir !
La configuration finale du jeu. Un final de grande classe pour une partie mémorable.

Décompte final
Sandie remporte cette partie avec un total de 43 points, devant Ludo le gars avec 41 points, Julie avec 29 points et Sébastien avec 23 points.
Le détail, critère par critère, est le suivant :

 
Puissance des villes
Or collecté
Influence collectée
Lauriers
Artistes avec PV
Marchands bonifiés
Total
Sandie
27 (10+10+7)
6 (63)
4 (19)
6 (3)
0
0
43
Sébastien
16 (10+3+3)
0 (34)
0 (16)
3 (2)
4
0
23
Julie
16 (7+7+2)
3 (56)
0 (11)
0 (0)
7
3
29
Ludo le gars
17 (10+5+2)
0 (51)
0 (16)
21 (6)
3
0
41

Débriefing
Cette troisième partie de Princes of the Renaissance aura été exceptionnelle. Celle-ci s'est déroulée de manière encore différente, ce qui promet un jeu très renouvelé, caractéristique appréciable.
Tous les joueurs ont aimé les mécanismes, même si Julie et Sébastien n'ont pas trouvé qu'il était très facile de réussir à faire quelque chose. A ce sujet, d'ailleurs, force est de reconnaître que ce jeu s'apprend, puisque deux groupes de joueurs se sont dessinés : Sandie et moi à plus de 40 points, Julie et Sébastien
à moins de 30.

Au niveau des mécanismes du jeu, plusieurs enseignements :
- Les tuiles minimisant le coût en jetons d'influence pour s'impliquer dans les guerres, sont vraiment fondamentales. Si vous en avez une ou deux, vous avez toutes les chances de participer à de multiples conflits, ce qui génère au moins des revenus, sans perte à déplorer.
- Lorsqu'un marqueur de ville est au plus bas, il est quasi-impossible de le faire remonter dans des zones convenables, à moins de pouvoir consacrer toute son énergie à cela, et en provoquant guerre sur guerre, tout en participant au conflit pour la ville en question. Même avec un certain brio, je n'ai pas réussi à faire remonter violet plus haut que la troisième place, ce qui a demandé beaucoup d'effort pour pas grand chose.
- Le Pape n'aura joué aucun rôle ce soir. Etonnant. Mais, le fait qu'il rapporte 3PV dans la dernière décade aurait dû m'inciter à le vendre plutôt que de clôturer la décade en vendant l'ultime tuile d'artiste. En effet, ce faisant, Sandie en aurait acquis l'une des deux et moi l'autre. On aurait marqué pour l'un 3PV, pour l'autre 4PV, alors que dans la configuration finale ce soir, le Pape n'a rapporté à personne. Si je l'avais vendu, puis acheté, j'aurais eu 3PV de plus, sans que Sandie n'en aie eu plus... Je vous laisse faire le calcul...
- Il est possible de s'impliquer dans une guerre juste pour l'argent. Exemple : Sébastien lance une guerre Verte/Rouge pour faire remonter vert et descendre rouge. Il défendra vert puisqu'il mise plus que ce que je lui fais croire pouvoir miser (alors que militairement je suis plus fort). Je choisis de miser 1 point d'influence pour défendre rouge, prétextant que c'est pour faire monter Sandie. Celle-ci se rend compte que je suis nettement plus fort militairement, et elle me laisse faire. Je joue l'incrédulité alors qu'au fond de moi, je suis ravi : je ne paie rien pour ce combat, grâce à une précieuse tuile de réduction pour être condottière, et je vais empocher 10 ducat. En plus, comble du comble, je gagne le combat ce qui me rapporte un laurier. Investissement nul et gains très élevés : superbe ;-)

On le voit à travers cet exposé, ce jeu est vraiment varié et offre de belles heures de jeu. Bravo, encore une fois, Mr Wallace !