Participants
- JF, qui devient peu à peu un accro des jeux de
plateau, puisqu'il vient de suivre sa 4ème thématique de l'année
avec celle d'aujourd'hui,
- Romain, qui s'affirme de plus en plus comme un pilier de l'association, avec
une présence très marquée ces derniers temps,
- Sylvain, jamais avare de parties tardives, le voici encore à près
de 3 heure du matin,
- Loïc, alias Deepdelver, sacré plus grand voyageur des thématiques
des Ludophiles pour la saison 2003-2004,
- Ludo le gars, votre serviteur.
Déroulement de
la partie
Je crois que ce que j'apprécie le plus dans le déroulement
de nos journées thématiques mensuelles, ce sont les possibilités
qui nous sont offertes de rejouer après parfois quelques années
à des jeux auxquels on a vraiment oublié jusque dans leurs règles
ou qui ont été malencontreusement délaissés au profit
de nouveautés pas toujours meilleures finalement.
En ce sens, je suis ravi d'avoir l'opportunité ce soir de rejouer à
Morgenland, l'un des plus jolis jeux de ma ludothèque et, qui plus est,
l'un des plus simples à mettre en place (quand on utilise pas la magie,
cela va sans dire...).
Comme seuls Loïc et moi-même avons déjà eu la chance
de pratiquer ce jeu dans le passé, nous nous entendons sur les règles
que nous utiliserons ce soir, à savoir que
nous ne jouerons la magie que de manière partielle (ni l'un ni l'autre
n'étions convaincus de sa valeur ajoutée). Aussi, nous utliserons
le pouvoir des objets ramassés en cours de partie, à condition
que ceux-ci ne fassent pas intervenir les cartes sortilèges. C'est pourquoi
les seuls objets valides seront : le parchemin (pour départager les égalités),
le tapis volant (pour ajouter 3 points lors d'une lutte), le double astral (qui
permet de doubler la valeur d'un jeton misé) et la clé magique
(qui évite de payer les gardes). En revanche, les autres objets magiques,
même s'ils sont malgré tout présents dans les salles du
palais, ne seront pas utilisés pour leur pouvoir. Il ressort de cet aménagement
des règles que seule la tente d'Aladin sera inutilisée durant
la partie.
Précisons, enfin, que nous commettrons une petite erreur, sans grande
conséquence toutefois : nous acceptons les paiements en trésors
même s'ils ne sont pas systématiquement différents pour
2 jetons misés.
Les couleurs de chacun sont les suivantes : violet pour JF, gris pour Romain, rouge pour Sylvain, jaune pour Loïc et vert pour Ludo le gars.
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Décompte final
Durée de la partie : 2 heures 15 minutes - Mise en
place du jeu : 10 minutes - Explication des règles : 15 minutes
Ludo le gars remporte cette partie avec un total de 7 points (3 parchemins),
devant Romain avec 7 points également (1 parchemin), Loïc avec 5
points (1 parchemin), Sylvain avec 5 points également (0 parchemin) et
JF avec 2 points.
Débriefing
Quelle belle partie ! Je pense que pour beaucoup d'entre nous, cette partie
constituera la plus belle partie jouée aujourd'hui lors de la thématique
"Souk, thé à la menthe et narghilé", notamment
en raison de l'horaire auquel elle s'est déroulée et de l'ambiance
musicale qui règne.
Romain, d'un point de vue très individuel, doit encore l'avoir mauvaise
de perdre sur un cas de départage des égalités lié
aux parchemins, sachant qu'il venait de perdre la partie précédente
contre moi (encore !) dans une logique similaire (la partie
de Caprice s'est soldée par un départage...).
D'un point de vue général, nous sommes unanîmes pour avoir
trouvé le jeu très bon avec cette mise en place partielle de la
magie. Réellement, on peeut contrôler ce que l'on fait et on se
doit de peser sans cesse le pour et le contre de dépenser un objet chèrement
acquis (en moyenne, à 5 joueurs, chacun est censé en engranger
6). Pour ma part, je pense que l'on doit tenir compte de cet aménagement
au niveau des lieux et de leurs fonctions, afin de diversifier les cibles des
joueurs. C'est pourquoi je suggère d'apporter les modifications suivantes
au jeu qui se déroule en magie partielle :
- La tente d'Aladin : elle permet au joueur majoritaire de disposer d'un bonus
dans l'une des salles du palais, égal au nombre de salles déjà
vides d'objets (ainsi, cela donne du piquant en fin de partie),
- La salle du Djinn : elle permet non pas de jouer deux objets magiques par
tour (personne ne s'y risque) mais de ne pas perdre l'objet utlisé (autrement
dit, elle permet d'utiliser l'un de ses objets mais de ne pas le défausser).
Au niveau des enseignements post-partie, je souhaite en mettre un particulièrement
en avant : il est idéal que ce soit votre voisin de droite qui se charge
du chameau. En effet, certes vous n'êtes pas premier joueur en cas de
résolution des égalités puisque vous êtes deuxième
(mais sur 5 joueurs c'est déjà pas mal), mais en contre-partie
vous n'avez dépensé aucun jeton pour acheter ce droit et vous
avez pu les mettre ailleurs (ce que votre voisin de droite ne peut pas faire).
D'où plus de potentiel pour jouer où vous voulez, et néanmoins
très bien placé dans le tour de jeu. En ce qui me concerne, j'avoue
que le fait que Loïc mise régulièrement sur le chameau a
dû clairement me favoriser...
Deuxième enseignement non négligeable : il est fondamental de
ne pas miser au hasard, comme on pourrait le croire de prime abord, mais de
savoir miser là où les autres n'ont pas besoin de le faire (essayer
d'avoir besoin de trésors quand vos adversaires en ont à revendre,
et en posséder beaucoup pour aller acheter aux palais lorsque vos adversaires
en manquent). Bien entendu, comme on mise avec ses jetons et non pas ses trésors
possédés, on ne peut pas toujours faire autant de choses que nos
richesses l'autoriseraient...
Au final, j'ai l'impression d'avoir redécouvert Morgenland ce soir et cette seconde naissance m'a beaucoup séduit. J'y rejouerai avec grand plaisir.
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