Participants
- Nicolas, le cousin le plus fantasque du monde,
- Gaël, le beauf le plus beauf ;-) du monde,
- Olivier, le pote le perdu de vue du monde,
- Julie, la femme la plus ma femme du monde,
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Cette soirée s'annonce comme l'une des plus mémorables de l'histoire ludique commune : Mare Nostrum va passer à la moulinette des tests de Ludo le gars et ses amis...

Je lis les règles à l'ensemble de la table, bien que j'aurais pu tenter une explication personnelle ayant déjà lu et relu les principes du jeu. Cependant, la petitesse de celles-ci favorise une lecture totale afin que chacun dispose réellement des mêmes informations.
Nous tirons les positions de chacun au hasard et la donne est la suivante : Nicolas jouera le peuple rouge d'Hannibal, Gaël jouera le peuple jaune de Jules César, Olivier jouera le peuple vert de Périclès, Julie jouera le peuple violet d'Hammourabi et je jouerai le peuple bleu de Cléopâtre.
Les positions initiales étant prédéterminées, nous nous lançons à présent dans le coeur de la partie...


Certes, on ne ressemble pas trop à des héros antiques, mais le plateau nous place bien dans le contexte...


Le port du peuple vert après la destruction de ma trirème...

Gaël et Olivier adopte le principe de non-agression entre leurs deux peuples, ce qui inquiète l'ensemble des autres joueurs : déjà les plus puissantes, les peuples jaune et vert vont encore consolider leurs positions sans s'affaiblir mutuellement... Je propose donc la même chose à Nico, juste à ma gauche, surtout que nous sommes loin de posséder la même puissance qu'eux. Qant à Julie, excentrée sur la droite, elle bénéficie d'une extension gratuite à chaque tour, symbolisée par un jeton d'influence qu'elle peut placer sur une région voisine. Cet avantage semble lui suffire et elle gère sa situation toute seule.


La puissance de Cléopâtre semble mince : faible expansion et peu d'armées. En réalité, les régions sont exploitées de manière quasi-optimales et s'avèrent donc très puissantes...

Gaël joue le contournement : il passe derrière les positions vertes d'Olivier afin d'aller taquiner celles de Julie dans le nord-est du plateau. Olivier, dans le même temps, attaque Julie par les mers, ce qui a tendance à affaiblir la puissance d'Hammourabi, pris en étau entre les attaques des peuples jaune et vert.

Gaël, parvient à créer une seconde merveille assez rapidement, suite à une erreur d'inattention de Julie qui lui donne la main lors d'une phase de commerce comportant beaucoup de cartes (il ne lui manquait qu'une ressource). Aïe, aïe, aïe... Il est frustrant de voir Gaël créer sa seconde merveille de la sorte, surtout après 4 heures de jeu...
Peu de temps après, il parvient à créer sa troisième merveille, ce qui le place en position très favorable pour la victoire... Il faut impérativement réagir immédiatement, sous peine de le voir remporter cette partie qu'il maîtrise assez bien.


La situation juste avant la grande offensive contre le peuple jaune !


La situation juste après la grande offensive contre le peuple jaune !

Le combat est terrible pour Gaël qui voit ses troupes plier sous les assauts de rouge, vert et violet. A l'issue de celui-ci, il se retrouve en délicate position pour créer son ultime merveille. Beaucoup de choses sont à refaire...
Surtout que... dans le même temps... je crée ma seconde merveille sous la forme du Colosse, me garantissant une carte impôt en plus par tour ! Mes adversaires sont verts de rage, car je viens de profiter de manière très fourbe de ma non-implication dans le combat précédent !


Les Pyramides construites grâce à 12 cartes impôts !!!


Gaël distribue des cartes de ressources et d'impôts à tous les héros de cette table

Le début de partie se déroule dans une ambiance assez pacifiste, chacun tentant de sécuriser ses positions et de comprendre l'enchaînement des mécanismes.
J'ai des vues sur l'île de Cnossus au centre de la carte, aussi je mets à l'eau ma première trirème assez rapidement. Olivier, juste en face de moi, crée lui aussi sa première flotte, son héros étant plutôt orienté dans cette voie. Croyant qu'il va vouloir s'emparer de l'île que je convoitais, je me lance dans une suicidaire et peu raisonnée attaque de sa trirème. J'échoue mais il ne va pas oublier si vite... Le tour suivant, il crée une seconde trirème, prend la mienne à parti et hop, lui règle son compte.
Bien joué Ludo le gars... Je me suis déjà affaibli quasiment tout seul...


Le jeu prend son rythme de croisière : commerce, construction, militaire...


Une vue du plateau lorsque Gaël, leader du commerce, nous demande d'échanger 7 cartes pour la première fois de la partie (jusqu'à maintenant il s'était limité à 3)...

A l'issue de la première phase de commerce comprenant beaucoup de cartes, j'enrôle le premier héros complémentaire (Hélène de Troie), suivi immédiatement de Gaël qui crée sa première merveille. Le jeu commence véritablement à cet instant, car nous devenons des cibles potentiels...
Au niveau des stratégies de jeu, Gaël mise sur une acquisition maximale de ressources et la conservation de la carte de leader du commerce, tandis que je mise sur les cartes impôts et la conservation de la carte de leader politique.
Julie et Olivier semblent très puissants au niveau de leurs positions sur le terrain, mais ils manquent de motivation et d'engagement pour s'imposer réellement.
Quant à Nico, il éprouve vraiment beaucoup de difficultés à subsister : peu de cartes à chaque tour, peu de puissance sur le terrain, ...


L'ambiguité des règles de combat : sur la région de Troas, le peuple vert vient de perdre un combat face à violet qui s'est placé sur le jeton influence et la caravane. Ce dernier vient de perdre une unité dans le combat suivant face à jaune et décide de retirer son pion présent sur le jeton influence.
Bizarrement, vert récupère donc son influence déchue...

Olivier rameute les troupes et il convainc Julie et Nico de le suivre pour anéantir la puissance jaune. Etant placé plus loin qu'eux, je revendique mon impossibilité de me rendre sur les lieux du combat, surtout que je n'ai aucune trirème et que je ne pourrai pas y parvenir. Sans se méfier outre mesure, ils valident ma position et j'ai donc les mains libres à l'arrière... Mais, pour l'instant voyons comment se déroule cette fameuse croisade...


Le combat fait rage entre Olivier et Gaël dont les positions de ce dernier ont tendance à s'affaiblir...

Cliquez pour agrandir !
La configuration finale du jeu

Lors du tour suivant, Gaël demande à ce que l'on change 4 cartes, et je réalise qu'il me suffit de collecter 2 impôts pour en avoir... 12 en main après transformation d'une ressource en impôt (privilège de Cléopâtre).
Mes adversaires, fatigués et ne se doutant visiblement pas de cette éventualité, ont l'imprudence de me laisser prendre ce que je recherchais...

Résultat, lors de la phase de construction que je dirige : les PYRAMIDES sont construites en Egypte !!!
Youpi !

 

Décompte final
Le peuple bleu de Cléopâtre (Ludo le gars) remporte cette partie grâce à la construction des Pyramides, suivi du peuple jaune de Jules César (Gaël) qui a réussi à créer 3 merveilles. Aucun des autres peuples n'a construit la moindre merveille.

Débriefing
Ouhlalala. Que ce fut bon et long ! Près de 6 heures de jeu et une nuit quasiment entière à jouer à Mare Nostrum ! Exceptionnelle soirée que nous avons vécue ce soir... Epuisante, certes, mais dont on reparlera dans 6 mois !

Cette partie de Mare Nostrum s'est avérée passionnante à bien des égards, même si nous avons convenu lors du debriefing que certains peuples (vert et violet surtout) n'avaient pas joué le jeu qui leur était prédisposé. En effet, autant Gaël et moi avons utilisé notre situation de départ et sa particularité (marchandises et puissance militaire pour l'un, villes et temples pour l'autre), autant Olivier et Julie n'ont pas su exploiter leurs avantages. Olivier, par exemple, possédait une flotte de rêve qui ne lui a pas permis de s'étendre. Curieux. Julie, de son côté, n'a pas soutenu par des légions les jetons d'influence qu'elle pouvait placer gratuitement. Dommage.
Nico, quant à lui, aurait du placer rapidement des marchés dans ses régions très lucratives en ressources (3 régions avec 2 caravanes, ce qui lui aurait rapporté 12 cartes par tour s'il avait mis un marché dans chaque...).

Au niveau des enseignements de jeu, je note les points suivants :
- Il est fondamental de créer des merveilles au plus tôt, même si, ce faisant, on devient une cible potentielle. En effet, pour gagner il faut construire, alors construisons pour se rapprocher de la victoire... Surtout qu'en construisant tôt, on a le choix de la merveille et donc de l'effet spécial acquis.
- Plus le jeu avance, plus la phase de commerce devient tactique. Un joueur à qui il ne manque qu'une ou deux cartes pour créer une merveille aura toutes les peines du monde à récupérer la main. Aussi, il convient quasiment d'être en mesure de s'auto gérer afin de créer des merveilles.
- Certaines ressources sont particulièrement rares (or et gemmes notamment). Le joueur qui les exploite tient donc une avantage concurrentiel indéniable et attractif.
- Le jeu est relativement peu dynamique au final. Je m'explique : les positions sont pré-établies et conditionnent les axes de jeu des joueurs. Par exemple, un joueur qui dispose de multiples caravanes a tout intérêt à renforcer ses positions autour et à placer des marchés. Pourquoi irait-il se balader dans d'autres régions alors qu'il dispose de ce dont il a besoin sous la main ? On mesure ce côté statique lorsque le leader du commerce distribue les cartes de ressources et d'impôts : il est rare que la répartition change d'un tour au suivant. De plus, le faible nombre de jetons caravanes et surtout de villes ne favorise guère la variété des ressources.
- Les combats sont couteux en légions et en trirèmes. Il n'apparaît pas clairement l'intérêt de se ruer à l'attaque et de risquer de s'affaiblir sans pour autant acquérir un avantage immédiat. Si vous laissez une région en état de guerre, il y a fort à parier qu'une tièrce personne va venir chambouler la situation.
- Les règles ne sont pas complexes mais le manque de schémas explicatifs est, à mon avis, préjudiciable à l'ensemble. En effet, lors d'un combat (comme celui de la photo détaillée plus haut) où intervient plusieurs peuples, aucune mention n'est faite dans les règles pour résoudre le cas. De même, il n'est pas écrit si, lors des phases de construction et militaire, le leader doit annoncer l'ordre du tour de jeu en entier, ou s'il à le droit d'indiquer le joueur suivant en fonction de ce qu'a fait le précédent.

Sachant que cette partie est la partie de découverte, je n'aurais pas la prétention de croire avoir tout saisi du jeu, cependant je me pose la question de la durée de vie de celui-ci. En effet, les particularités des peuples conditionnent leurs déploiements et leurs actions, aussi comment un joueur peut-il modifier fondamentalement sa stratégie sans que celle-ci entre en contradiction avec son héros majeur ? Par exemple, j'imagine mal Jules César jouer les cartes impôts, car il ne dipose pas de villes en assez grand nombre dans son environnement d'origine...
Donc, je crains une certaine répétitivité d'une partie à l'autre, même si l'on change de peuple. Bien entendu, je reviendrai sur ce point après d'autres parties, quitte à modifier fondamentalement mon jugement.

Au final, Mare Nostrum constitue en magnifique jeu de conquête, où il faudra user de multiples astuces pour s'en sortir : placement optimisé, opportunisme, argumentation, alliances, ...
Un excellent jeu, un matériel somptueux.
Une valeur sure dans tous les cas. Le chef d'oeuvre de Serge Laget.