Participants
- Elise, chameau bleu, un peu fatiguée mais en route pour un périple en Chine,
- Mariana, chameau blanc, brésilienne en apprentissage footballistique en France ;-)))
- Nicolas, chameau vert, ou chameau tout court, je me tâte toujours ;-)
- Sophie, chameau orange, incontestablement la plus motivée pour une partie d'un jeu aujourd'hui,
- Ludo le gars, chameau rouge, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Et un nouveau Knizia qui va passer à la moulinette aujourd'hui ! C'est vrai qu'il en sort à la pelle des jeux, cet auteur... Et celui-ci, sur les traces de Marco Polo, n'est pas le moins attendu du lot, sachant qu'il vient sortir tout juste des ateliers de fabrication de Ravensburger Allemagne et que le graphisme général du jeu donne vraiment envie de jouer.
Suite à ma demande un tantinet utopique, l'éditeur m'avait adressé la veille une version française en cours de validation auprès d'eux, ce qui, miraculeusement va nous permettre de tester ce jeu aussitôt ! Franchement, je crois que rarement j'aurai autant collé à l'actualité sur mon site ;-)
J'explique donc les mécanismes de ce jeu, en insistant sur les combinaisons de cartes valides, bien conscient malgré tout que les questions fuseront durant la partie. Extrait de dialogue :
- "Et là, il faut donner quoi ?"
- "3 cartes denrées identiques, mais pas des chameliers"
- "Ah non, tu l'avais pas dit !"
- "Arghhhhhhhh :-(".


L'ordre de départ est assez déroutant : le joueur le plus jeune place son chameau sur la case 1, puis, dans l'ordre du tour on occupe la case suivante. Un peu comme dans Ursuppe, par exemple, mais là, vu que le parcours est le centre même du jeu, cela surprend un peu...


La caravane de chameaux progresse lentement mais sûrement. Bien qu'en tête sur cette photo, je suis conscient assez vite de l'urgence de ne pas se presser, convaincu que toute case occupée devant soi par un joueur adverse est une combinaison de cartes en moins à donner soi-même... Mais attention : il ne faut ni se laisser distancer par ses adversaires, ni que l'un d'eux atteigne la ville étape de Kantshou car la manche s'arrête aussitôt et les récompenses sont attribuées en fonction du classement de la caravane à ce moment-là...


Une vue lorsque, après avoir utilisé mon droit de progresser en utilisant un coffre (j'étais derrière le chameau blanc), j'ai atteint la ville étape de Kantshou. Toutes les cases bleues représentées ci-dessus rapportent des coffres aux joueurs concernés : 6 pour rouge, 5 pour orange, 4 pour vert, 3 pour bleu et 1 pour blanc...


Et vas-y que je complote à fond... Le jeu arrivant à son terme, bien que j'ai en main 4 cartes tissus collectées depuis longtemps en prévision de la dernière case du plateau, je choisis d'atteindre l'avant-dernière case (valeur 6) qui m'offre un coffre de plus en l'atteignant et qui me garantit cette place-là...


Sophie m'indique avec virulence qu'elle a bel et bien utilisé 2 de ses cartes de même couleur pour faire avancer son chameau de la dernière case à la première (en fait, ce faisant, elle se contente d'aller sur la première case libre devant elle)...


Mariana et Nicolas auront été assez terribles durant cette partie, alternant le jeu en équipe et l'humour de fin de journée ;-)


La deuxième partie du parcours est en train d'être réalisé, après que j'ai poursuivi ma route immédiatement après la ville étape (2 fois une carte chamelier, puis 2 cartes denrées identiques). Dans le même temps, Maitena ne lâche pas Nicolas ;-)

Cliquez pour agrandir !
La configuration finale du jeu, alors que Mariana vient d'atteindre l'ultime case du plateau, dans un tour où nous étions au moins 3 sur 5 à pouvoir le faire...

 

Décompte final
Durée de la partie : 45 minutes - Mise en place du jeu : 5 minutes - Explication des règles : 15 minutes
Je remporte cette partie avec un total de 16 points, devant Mariana avec 15 points, Elise avec 14 points, Nicolas avec 13 points et Sophie avec 10 points.

Débriefing
Bien qu'il soit assez tard en cette fin d'après-midi et que chaque participant soit un peu fatigué, nous avons passé un bon moment à jouer à Marco Polo, qui s'est avéré être un bien bon jeu de course où il ne sert à rien de partir trop tôt (cela ne vous rappelle rien ?).
Mes regrets majeurs concernent le manque d'originalité de l'ensemble, heureusement compensé par une fluidité parfaite, et également le faible écart à la fois sur la plateau au fur et à mesure de la partie et aux scores : seuls 3 points séparent le premier de l'avant-dernier dans une partie à 5 joueurs ! C'est trop peu pour que l'on puisse vraiment dire pourquoi on gagne ou on perd. En tout cas, bien que je pense avoir gagné parce que j'ai vu assez vite qu'il vaut mieux laisser quelques pions devant soi pour viser plus loin sur les cases bleues, je ne suis pas certain que cela suffise pour justifier victoire et défaite. C'est dommage.

Au niveau des enseignements tactiques, nous pouvons dire que :
- La collecte de cartes sans en dépenser trop tôt, est une bonne chose : pas de limitation sur le nombre en main, autant attendre pour avancer beaucoup,
- Même si vaut mieux attendre pour avancer (surtout sur les cases bleues), je pense qu'il faut aussi veiller à ne pas trop attendre car si l'un des joueurs prend la graine d'accélérer pour se rendre sur la ville étape, vous ne remporterez aucun coffre si vous n'êtes pas sur une case bleue. Tactique : il faut, parfois, prendre ce que l'on nous tend au lieu d'attendre le sésame qui pourrait vous passer sous le nez,
- Il semble que la plupart des joueurs attablés aient essayé de "viser" 3 à 4 cases plus loin que la position de leur pion, afin de pouvoir réagir en cas de progression des pions adverses. Pour ma part, je rajouterais simplement que certaines cartes semblent plus judicieuses que d'autres, selon l'endroit où l'on se trouve (plus de polyvalence). Par exemple, il est clair qu'accumuler des cartes de même denrées sur la fin de parcours, tout en ayant en main 3 cartes de même couleur, permet d'atteindre 4 cases sur les 5 dernières, ce qui est excellent).

Au final, ce jeu est un très bon condensé de ce qui se fait en jeu de parcours calculé, mais il reste trop peu original pour devenir indispensable. En tout cas, on y rejouera, à 3 ou 4 joueurs, pour voir si le côté tactique se renforce encore et si les écarts (positions, scores) se creusent.