Participants
- Julie, reine des manifestantes hurlant "CRS SS !",
- Ludo le gars, votre serviteur, hurlant "la chienlit ça suffit
!".
Déroulement de
la partie
Si l'un des jeux de ma ludothèque
tente bien Julie, c'est effectivement celui-là. En dépit d'une
règle typique d'un jeu de simulation, même si elle est raisonnablement
courte, Julie souhaite vraiment se frotter aux forces de l'ordre, dans la peau
d'une horde sauvage de manifestants enragés !
Pas la peine que je précise comment se sont
attribués les camps, Julie ayant imposé son choix...
Les règles sont comprises assez vite, car, soulignons-le, elles sont très bien rédigées, ne prêtent pas à confusion et les fiches résumés sont très précieuses.
Je peux donc réaliser
mon premier tour : quadrillage du Quartier Latin, notamment les bouches de métro.
Julie m'en veut un peu, mais parvient à envahir assez bien le centre
du quartier.
Lors du deuxième tour je tente de bloquer certaines portes des bâtiments scolaires, afin de favoriser le travail des étudiants studieux... Mais, quelle erreur ! En effet, en bloquant toutes les issues d'au moins un bâtiment, je provoque une grève générale de tous les bâtiments ! Que de renforts pour Julie !
Je parviens, par la suite,
à empêcher la tenue d'un meeting à l'Odéon, en arrêtant
tous les manifestants qui s'y étaient enfermés, puis à
réduire à 1 seul le nombre d'enragés qui sort du meeting
de la Sorbonne (carte d'action).
La prison se remplit bien, et cela a tendance à me plaire, car le nombre
de manifestants de Julie se réduit sur le plateau et je parviens à
contrôler le centre du plateau. Mais...
Mais, en effet, Julie sort une carte terrible, car, à force d'être arrêtés par la police, les manifestants organisent une manifestation monstre, avec 2 fois le nombre de prisonniers, c'est à dire 24 nouveaux renforts pour Julie. Ouille, ouille, ouille, je sens que je vais me faire déborder...
La suite du jeu tourne à
l'avantage des manifestants, qui parviennent à dépaver 4 rues
(il faut en dépaver 20 pour gagner).
Je possède une carte intéressante, qui m'apporte autant de renforts
CRS qu'il y a de rues dépavées. Je ne la joue pas tout de suite,
préférant la consacrer à un moment où une douzaine
de rues seront dépavées. Mais, j'aurai du mal, car Julie trouve
une belle parade, en bloquant toutes les portes de sortie de ma préfecture
de police.
Sachant que le nombre de manifestants est énorme (Julie a placé quasiment tous ses pions...), elle dépave rue sur rue, pour un total de 16 à 22 heures ! Certes, le métro ne fonctionnera plus dans 2 heures, mais d'ici là, je ne vois pas comment je vais maîtriser l'émeute...
Je tente le tout pour le
tout, en jouant ma carte de renfort liée aux rues dépavées
(16 CRS dans ma préfecture) et la fameuse carte "La chienlit, ça
suffit !", qui permet à mes CRS de se déplacer comme des
gardes mobiles (10 cases) et à mes gardes mobiles de combattre comme
des CRS et passer sur les barricades. Malheureusement, Julie possède
la carte qui contre cette action, c'est à dire qui interdit tout combat
et toute arrestation durant ce tour... C'en est quasiment fini, et je tente
simplement de placer mes pions pour éviter un dépavage massif
des rues de Paris.
Décompte final
Julie et ses ouailles remportent la partie avec 30 rues
dépavées et une déroute complète des forces de l'ordre
que je représente.
Débriefing
Mai 68 est un jeu particulier, à part,
d'une autre époque, avec un matériel somptueux.
Les mécanismes sont corrects, un peu brouillons mais finalement assez
simples, et ils servent dans tous les cas le thème du jeu. Cette force
se traduit pas des situations rocambolesques (forces de l'ordre enfermées
dans la Préfecture, déplacements par le métro, apparition
de la plage, cartes d'action pour s'y croire, ...).
On ne joue pas à mai 68 tous les jours, car il est
un peu lourd, mais on apprécie la qualité du matériel et
l'effort sur le thème qui rappelle qu'il est possible de produire un
excellent jeu, sans pour autant négliger le thème de celui-ci.