Participants
- Julie, reine des manifestantes hurlant "CRS SS !",
- Ludo le gars, votre serviteur, hurlant "la chienlit ça suffit !".

Déroulement de la partie
Si l'un des jeux de ma ludothèque tente bien Julie, c'est effectivement celui-là. En dépit d'une règle typique d'un jeu de simulation, même si elle est raisonnablement courte, Julie souhaite vraiment se frotter aux forces de l'ordre, dans la peau d'une horde sauvage de manifestants enragés !
Pas la peine que je précise comment se sont attribués les camps, Julie ayant imposé son choix...

Les règles sont comprises assez vite, car, soulignons-le, elles sont très bien rédigées, ne prêtent pas à confusion et les fiches résumés sont très précieuses.

Je peux donc réaliser mon premier tour : quadrillage du Quartier Latin, notamment les bouches de métro.
Julie m'en veut un peu, mais parvient à envahir assez bien le centre du quartier.

Lors du deuxième tour je tente de bloquer certaines portes des bâtiments scolaires, afin de favoriser le travail des étudiants studieux... Mais, quelle erreur ! En effet, en bloquant toutes les issues d'au moins un bâtiment, je provoque une grève générale de tous les bâtiments ! Que de renforts pour Julie !

Je parviens, par la suite, à empêcher la tenue d'un meeting à l'Odéon, en arrêtant tous les manifestants qui s'y étaient enfermés, puis à réduire à 1 seul le nombre d'enragés qui sort du meeting de la Sorbonne (carte d'action).
La prison se remplit bien, et cela a tendance à me plaire, car le nombre de manifestants de Julie se réduit sur le plateau et je parviens à contrôler le centre du plateau. Mais...

Mais, en effet, Julie sort une carte terrible, car, à force d'être arrêtés par la police, les manifestants organisent une manifestation monstre, avec 2 fois le nombre de prisonniers, c'est à dire 24 nouveaux renforts pour Julie. Ouille, ouille, ouille, je sens que je vais me faire déborder...

La suite du jeu tourne à l'avantage des manifestants, qui parviennent à dépaver 4 rues (il faut en dépaver 20 pour gagner).
Je possède une carte intéressante, qui m'apporte autant de renforts CRS qu'il y a de rues dépavées. Je ne la joue pas tout de suite, préférant la consacrer à un moment où une douzaine de rues seront dépavées. Mais, j'aurai du mal, car Julie trouve une belle parade, en bloquant toutes les portes de sortie de ma préfecture de police.

Sachant que le nombre de manifestants est énorme (Julie a placé quasiment tous ses pions...), elle dépave rue sur rue, pour un total de 16 à 22 heures ! Certes, le métro ne fonctionnera plus dans 2 heures, mais d'ici là, je ne vois pas comment je vais maîtriser l'émeute...

Je tente le tout pour le tout, en jouant ma carte de renfort liée aux rues dépavées (16 CRS dans ma préfecture) et la fameuse carte "La chienlit, ça suffit !", qui permet à mes CRS de se déplacer comme des gardes mobiles (10 cases) et à mes gardes mobiles de combattre comme des CRS et passer sur les barricades. Malheureusement, Julie possède la carte qui contre cette action, c'est à dire qui interdit tout combat et toute arrestation durant ce tour... C'en est quasiment fini, et je tente simplement de placer mes pions pour éviter un dépavage massif des rues de Paris.

Décompte final
Julie et ses ouailles remportent la partie avec 30 rues dépavées et une déroute complète des forces de l'ordre que je représente.

Débriefing
Mai 68 est un jeu particulier, à part, d'une autre époque, avec un matériel somptueux.
Les mécanismes sont corrects, un peu brouillons mais finalement assez simples, et ils servent dans tous les cas le thème du jeu. Cette force se traduit pas des situations rocambolesques (forces de l'ordre enfermées dans la Préfecture, déplacements par le métro, apparition de la plage, cartes d'action pour s'y croire, ...).

On ne joue pas à mai 68 tous les jours, car il est un peu lourd, mais on apprécie la qualité du matériel et l'effort sur le thème qui rappelle qu'il est possible de produire un excellent jeu, sans pour autant négliger le thème de celui-ci.