Participants
- Gaël, grand amateur des jeux de placement ; il devrait
être servi !
- Jérôme, qui va bientôt, à ce rytme, connaître
tous les jeux de ma ludothèque,
- Julie, à qui j'ai très envie de faire découvrir ce très
beau jeu de société,
- Ludo le gars, votre serviteur.
Déroulement de
la partie
Les règles sont relues tous ensemble et nous mesurons
immédiatement que ce ne sera pas très simple, si vous voyez ce
que je veux dire... Un grand jeu de stratégie comme Löwenherz sur
le coup de 22h30, en seconde partie de soirée, c'est une grande idée
;-)
Nous nous lançons dans la partie après
une demi-heure de mise en place, assortie de questions/réponses
de la part de l'ensemble des joueurs "Et ci, et ça, et dans
ce cas-là, bla bla bla...". Bref, on attaque enfin !
Il me semble que mon idée de découper
sommairement le terrain n'est pas si mauvaise puisque, si je continue
ainsi et que les autres joueurs poursuivent leurs constructions de petites
régions, je devrais réussir à être maître
d'une immense région centrale. Julie devine mes intentions et, à mots
couverts, fait comprendre à Gaël et Jérôme qu'il
convient de faire attention à mes agissement.
Gaël commence à s'exciter tout azimut, car il est conscient de la nécessité de se liguer contre moi et qu'il a l'impression de se battre tout seul. J'obtiens une carte de politique me permettant de transformer l'un de ses chevaliers en un des miens, à défaut d'avoir pu réaliser l'action adéquate, ce qui renforce ma position centrale. Un différent l'oppose alors à sa soeur sur le choix d'une action, car il sait que je vais pouvoir prendre celle que je souhaite et qu'il ne pourra pas me contrer lors d'une confrontation. Effectivement c'est ce qui arrive et j'obtiens alors le droit de placer deux chevaliers ou un seul et une expansion. Je décide de renforcer ma position centrale en plaçant un chevalier et j'hésite longtemps sur le deuxième choix. Finalement, je tente le pari de réaliser une expansion à partir de ma région d'origine pour reprendre une ville à Jérôme et une autre à partir de la région centrale pour prendre une ville à Julie. Rentable, mais peut-être dangereux pour ma puissance centrale...
Finalement, alors que mon tour arrive, je déclare que je vais tirer la carte indiquant que le roi est mort, et... c'est ce qui se produit ! |
Au vu des premiers tours de jeu, il apparaît
que Gaël, Jérôme et Julie jouent des frontières
à proximité immédiate de leurs châteaux,
dans l'idée de créer au plus vite des régions autres
que celles d'origine. La zone du plateau sur la droite devient
de plus en plus chargée, avec des régions appartenant
à mes 3 adversaires, qu'ils se disputent joyeusement. En moyenne,
2 ou 3 chevaliers soutiennent les châteaux concernés.
Le territoire centrale m'appartient le tour
suivant, lorsque je place les 2 dernières frontières qu'il
me manquait. Dans l'état, Jérôme
possède toujours une fragile avance sur votre serviteur qui vient
de faire un grand bond en avant, alors que Julie et Gaël sont assez
distancés (voir la piste de score sur la photo ci-contre).
Je décide alors de ruser en instaurant une alliance avec la seule région qui pourrait continuer de contester ma puissance centrale (Julie), ce qui ne laisse plus beaucoup de possibilités d'inverser le cours du jeu.
|
Décompte final
Je remporte cette partie avec un total de 60 points, devant
Julie avec 30 points, Gaël avec 27 points et Jérôme 26 points.
Le détail est le suivant :
Score avant décompte
|
Collines
|
Parchemins
|
Total
|
|
Gaël |
26
|
1
|
0
|
27
|
Jérôme |
20
|
2
|
4
|
26
|
Julie |
26
|
4
|
0
|
30
|
Ludo le gars |
49
|
11
|
0
|
60
|
Débriefing
Déconcertant. C'est l'impression générale qu'aura laissé
ce jeu à l'issue de cette mémorable partie.
Déconcertant pour une foule de raisons parmi lesquelles :
- On n'est jamais sûr de l'intérêt pour soi de telle ou telle
action, et principalement du placement de frontières,
- Est-il important de marquer des points tôt ou est-il plus sage de construire
du solide mais plus lentement,
- Jusqu'à combien offrir lors d'une confrontation,
- Les cartes de politique, très puissantes, n'ont pas d'effet immédiat,
- ...
Mais l'un des phénomènes les plus marquants aura été
la nécessité de disposer d'argent quand on en a besoin, et tout
particulièrement en fin de partie lorsque vous voulez rivaliser avec
un joueur dominateur. Gaël aurait voulu mais il ne pouvait pas. Julie en
avait un peu plus mais était occupée ailleurs. Jérôme
n'en a jamais eu beaucoup. Et moi ? Et bien je ricanais intérieurement,
avec une certaine appréhension cependant, car au plus fort du conflit,
je ne disposais plus que de 1 ou 2 ducats, pas de quoi fouetter un chat ! Si
Gaël, ou un autre, m'avait contraint à jouer des confrontations,
je n'aurais jamais pu suivre...
Un autre aspect marquant est l'intérêt d'accepter, de temps à
autre, une négociation en faisant croire que l'on est très gêné
de ne pas accomplir l'action. En effet, c'est une méthode pour s'enrichir
à bon compte, en faisant descendre les finances d'un adversaire. Très
utile, surtout quand le joueur joue pour vous (n'est-ce pas Jérôme...).
Le dernier aspect marquant est la fragilité des régions construites,
surtout lorsque vous êtes attaquables par plusieurs autres régions.
Ma région centrale aurait pu se retrouver tronçonnée si
je n'avais pas réussi à jouer une alliance avec Julie, venant
en supplément de celle que Gaël avait jouée avec moi.
Il y aurait encore tellement de choses à dire et d'avis à émettre
que je vais en garder un peu pour la partie suivante, lorsque nous aurons mieux
compris les finesses de ce jeu et que nous ne commettrons plus d'erreur d'appréciation
de la règle ;-)