Participants
- Romain, excellent joueur calculateur, qui devrait bien entrer dans ce jeu,
- Sylviane, toujours intéressée par de nouvelles découvertes ludiques,
- Christophe, pour sa deuxième soirée ludophile, merci à lui,
- Jacques, vieux routier du jeu ;-) qui s'adonne à présent aux jeux à l'allemande,
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Ayant enfin récupéré une version lisible de la règle (entendez non allemande, du genre anglaise par exemple ;-), je peux faire tester ce jeu à mon assemblée régulière de joueurs, composée comme à l'accoutumée de Romain et Sylviane, les indécrottables, ainsi que de Jacques et du p'tit nouveau à qui on souhaite la bienvenue, Christophe. Une fois la règle expliquée, nous installons les 108 tuiles à dos sombres au fond des 36 emplacements de la zone de fouille puis nous en plaçons une à dos clair sur chaque emplacement, de telle sorte que les 144 tuiles aient été toutes placées. Chacun prend un paravent ainsi qu'une main de 5 cartes (c'est peu, fichtre !) et la partie débute avec la première pose cachée d'une carte par joueur.


Le matos est quand même pas mal... non ? Ici, vous voyez le plateau de jeu, baptisé poétiquement zone de fouille, avec un sud l'entrée des mines du Roi Salomon (portion caillouteuse avec escalier sculpté dans la pierre à gauche)...


Sylviane est en train de procéder au déplacement de tuiles, en s'apprêtant à payer 1 pièce d'or par mouvement. A droite, en blanc, Christophe...


Une vue quasi à l'horizontale permettant d'apprécier comment le relief joue son rôle dans ce jeu : l'épaisseur des tuiles, combinée aux différents niveaux d'élévation possibles donnent à König Salomons Schatzkammer un cachet rare...


L'une des formes les plus difficiles à réaliser pour prendre toutes ses tuiles au même niveau. Ce sont dans ces situations que les objets magiques jouent un rôle non négligeable, pour ne pas avoir besoin de respecter la forme, fouiller à différents niveaux ou encore réorienter la forme à prendre (flèche non nécessairement pointée vers l'entrée du souterrain)...


Une vue de ma main de cartes de départ, placées derrière mon paravent, celui-ci reprenant au dos les systèmes de décompte des points. A noter qu'avec ces cartes, je vais pouvoir extraire 2 fois 4 tuiles et 3 fois 5 tuiles, soient 23 tuiles de la zone de fouille, en respectant les formes imposées sur les cartes...


Une vue générale après le second retournement de cartes : l'ordre des joueurs, suivant l'ordre croissant des cartes jouées, sera donc : Jacques, Romain, Christophe, Ludo et Sylviane. Plus on joue tôt, moins on pourra prendre de tuiles (4 pour les Jacques, Romain, Christophe et Ludo contre 5 pour Sylviane), mais comme on ne peut pas savoir à quoi ressemblera le terrain à son tour de jeu, cela ne change pas trop la donne (et c'est malheureux)...


Je viens d'empocher le gain de 4 nouvelles tuiles, dont la forme en T est clairement visible ici, en raison de leur présence au niveau le plus bas...


Une vue de la situation finale du jeu, alors que la zone de fouille est quasiment vide et que chaque joueur dispose de moult tuiles derrière son immense paravent. A noter, quand même, que plus vous avez eu des cartes élevées, plus vous avez eu la chance de collecter beaucoup de tuiles et donc, potentiellement, plus vous avez de chances de marquer beaucoup de points...

Décompte final
Durée de la partie : 1 heure - Mise en place du jeu : 15 minutes - Explication des règles : 15 minutes
Romain remporte cette partie avec un total de 57 points, devant Jacques avec 42 points, Sylviane avec 41 points, Christophe avec 39 points et Ludo le gars avec 34 points. Le détail est le suivant :

 
Pièces
Trésors
Parchemins
Objets magiques
Malédictions
Total
Romain
1
38
10
8 (2)
0 (3)
57
Sylviane
8
17
0
16 (3)
0 (8)
41
Christophe
3
4
20
0 (1)
12 (13)
39
Jacques
4
4
10
0 (0)
24 (17)
42
Ludo le gars
3
11
20
0 (1)
0 (10)
34

Débriefing
Extrêmement partagé à l'issue de la partie, entre un jeu superbe au potentiel grandiose qui pêche par son manque évident de finition : à quoi bon disposer d'une main de 5 cartes et en jouer une cachée si l'on ne peut pas savoir à quoi cela va servir et dans quelles conditions ? Ensuite, une fois passée cette désagréable impression (nécessitant la création de variantes que je vous propose sur la fiche de critique du jeu), on demeure quand même séduit par le mécanisme assez pur et assez malin. Les décomptes, tantôt pour soi-seul (pièces, trésors et parchemins), tantôt en lien avec ce qu'on prit les autres (objets magiques, malédictions), rendent le jeu bien tendu comme il faut. On regrette, post-partie, la relative faiblesse des tuiles de malédiction, en regard de celles d'objets magiques. En effet, les premières nécessitent d'investir dessus (de 1 à 3 pièces d'or par tuile), sans pour autant être assuré d'un retour sur investissements (si on n'est ni premier ni deuxième dessus, et encore deuxième ne vaut le coup qu'à condition d'avoir investi moins de 12 pièces). Par exemple, ce soir, avec un investissement non négligeable de 10 pièces d'or, je me suis retrouvé avec aucun point sur les malédictions alors que Jacques en a empoché 24 pour avoir pris 5 tuiles de ce type lors de son dernier tour (sans les payer en plus, en raison de l'utilisation du scalp de Samson). Frustrant et incitant, pour la prochaine partie, à miser sur les tuiles d'objets magiques, qui sont soit utiles en cours de jeu, soit valorisées à la fin. Du gagnant-gagnant en somme...
Là où on est content, c'est que le jeu se prête bien à la diversité des stratégies : Romain a misé sur les trésors (en témoigne son score dans cette partie), Christophe a misé sur les Malédictions ainsi que les Parchemins, tout comme moi, mais s'en est mieux sorti ;-) On peut donc essayer diverses choses et c'est bhien sympa.
Au final, ce jeu constitue une bonne surprise, à condition de n'en utiliser que la moelle et pas sa règle de révélation simultanée d'une carte chacun (voir mes variantes).

Pour accéder à la fiche générale du jeu, cliquez sur la vignette ci-contre :