Participants
- Carine, qui découvre et apprécie ce type
de jeu de plateau,
- Eric, perplexe devant des règles aussi alambiquées,
- Julie, excitée à l'idée de repratiquer K&K,
- Ludo le gars, votre serviteur.
Déroulement de
la partie
Cette partie de K&K débute par l'exposé
des règles à Eric et Carine, ce qui se fait sans trop de difficultés,
avec l'aide précieuse des petites fiches individuelles résumant
les phases et les scores (télécharger
l'aide de jeu).
Carine prend les pions violets,
Eric les jaunes, Julie les rouges et moi les verts.
La partie peut commencer.
Dans la première moitié de la partie, Eric et Carine se font progressivement au système de placement des abbayes. Julie réalise, dans le même temps, une chaîne partant d'Aragon, traversant la France par les Pyrénées et s'apprêtant à entrer en Italie. Ca va plutôt bien pour elle dans la perspective du décompte final. De mon côté, je mets à profit cette phase pour m'implanter correctement en France et dans les pays frontaliers avec quelques abbayes, mais également quelques conseillers pour m'assurer des majorités intéressantes.
Le décompte intermédiaire est incroyablement serré entre nous.
La deuxième phase
du jeu me permet de prendre le contrôle politique de 3 pays reliés
par des alliances entre chaque : la France, l'Angleterre et la Lotharingie.
Ainsi, je devrais marquer beaucoup de points lors du décompte final.
En revanche, au niveau des abbayes, le résultat est prévisonnellement
médiocre : aucune chaîne.
Eric est absolument écoeuré de ma prise de contrôle de la
France, car jusqu'alors nous étions politiquement à égalité.
Il perdra d'ailleurs la majorité en Franken au profit unique de Carine.
Décidément, ce n'est pas sa partie...
Julie poursuit sa chaîne d'abbayes de manière spectaculaire mais
est nettement moins bien implantée au niveau des conseillers politiques.
Il ne reste plus que 3 coups à jouer : Ludo
le gars, suivi de Julie et enfin de Carine. J'ai l'opportunité de placer
une abbaye dans un pays orange (Schabben ou quelque chose comme ça...),
ce qui devrait me rapporter 2 points au final. Mais, j'ai beaucoup mieux...
même si je n'ai pas d'alliance avec ce pays nouvellement introduit, je
place un conseiller, ce qui empêche Julie de mettre le sien et donc de
former des alliances qui lui auraient certainement permis de se placer en tête.
Ni Julie, ni Carine, ne peuvent véritablement mettre à profit
leur dernier coup.
Décompte final
Je remporte la partie avec 58 points, suivi à 3 points
de Julie (55 points), de Carine (49 points) et enfin d'Eric (37 points).
Débriefing
Cette partie fut une réussite et Carine a mentionné son grand
enthousiasme pour ce jeu : obscur et difficile d'abord, il se révèle
subtil et finalement simple à jouer.
Au niveau des enseignements de cette partie :
- Je ne suis décidément pas très doué pour jouer
les chaînes d'abbayes : aucune de plus de 3 ! Ceci dit, cela n'empêche
pas de gagner la partie, la preuve.
- L'implantation des conseillers est un pûr bonheur, car à n'en
jouer qu'un dans un pays, on risque fort de ne pas avoir la majorité.
Mais, à en jouer 2, vous êtes sûr que personne va se risquer
à vous la contester, et donc vous ne bénéficierez pas de
points fournis par un conseiller d'un autre joueur... Enfin, il est parfois
très pertinent de placer un seul conseiller dans un pays et d'obtenir
une majorité à égalité avec un autre joueur, dès
lors que toutes les places d'abbayes sont occupées dans ce pays et que
2 places de conseillers seront disponibles. C'est une sorte d'investissement
conjoint entre les 2 joueurs.
- Il faut savoir rompre les ententes au bon moment, quand les cartes vous permettent
de prendre une majorité politique seule. Par exemple,
si en France, il reste quelques places d'abbayes, que vous avez 2 abbayes d'implantées
(couleur majoritaire unique ou non) et que vous êtes à égalité
avec un adversaire au niveau des conseillers (1 chacun), il faudra jouer 2 cartes
France dans le même tour : l'une pour rajouter une abbaye, l'autre pour
rajouter un conseiller. Ainsi, personne ne pourra plus vous contester votre
suprématie, puisqu'il faudrait au candidat, qui a déjà
deux abbayes dans le pays, jouer 3 coups d'affilée : 2 abbayes à
placer pour augmenter de 1 le nombre de conseillers autorisés et 1 conseiller
pour revenir à égalité. Autant dire que le gouvernement
de la France vous est attitré !
- Le jeu à 4 joueurs est très équilibré : à
cheval entre le contrôle possible que revêt le jeu à 3, et
le chaos total du jeu à 5. Je pense que 4 est un nombre de participants
idéal.
Une réussite ce jeu, courez l'acheter... Il existe
une version anglaise sous le nom : "Web of power".