Participants
- Julie, qui aime bien les soirées-découverte de "petits" jeux,
- Sophie, qui n'est pas la plus enthousiaste du monde au moment de tester ce jeu,
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Le Jeu d'Albert est un jeu hors norme de ma ludothèque à l'allemande. Curiosité évidente, ce jeu, dont la boîte en bois du Jura préfigure d'un jeu délicieusement ringard (sic), est une variation sur le thème de l'épuisement d'une main de nombres et de la combinaison de chiffres. Pas de quoi exciter Sophie, qui se montre disons réservée à l'idée de rentrer dedans... De mon côté, ce jeu me titille par son style particulier et je n'hésite pas très longtemps à lui consacrer la soirée d'aujourd'hui.
J'explique donc les règles à appliquer, en pointant du doigt une ambiguité de celles-ci : lorsque l'on utilise la possibilité de recoller le contenu de 2 bases, cela compte-il comme un coup ou cela s'inscrit-il dans un coup ? Bon, nous tranchons assez rapidement pour dire que même si l'on veut recoller deux bases ou doit jouer un nombre de sa main et que la suite ainsi constituée permet de rejouer.

Manche 1
Sophie a le trait

 


La partie vient de débuter puisque 5 nombres ont été placés sur les bases bleues et qu'aucune suite de 3 nombres n'a encore rejoint la grille générale...


Julie et Sophie partagent la réflexion ;-) alors que les 3 photos suivantes vous expliquent comment bloquer une base définitivement...


Etape 2 : Consulter son chevalet et se rendre compte qu'on a le nombre en question (ici le 15 sur mon chevalet)...


La configuration finale de la première manche, après une grande remontée de ma part lors des derniers tours de jeu...


Une vue golbale permettant de visualiser les suites de nombres déjà placées sur la grille. Notons que les cases 61 à 80 restent inutilisées dans le jeu à 3 joueurs...


Etape 1 : Repérer les cases isolées vides de la grille (ici la valeur 15)...


Etape 3 : Placer le nombre isolé sur l'une des bases et regarder ses adversaires un sourire aux coins des lèvres. La base en question est morte jusqu'à la fin de la manche puisque jamais une suite de 3 nombres ne pourra y être construite...

Scores
Julie : reste 3 nombres - 3 points négatifs
Sophie : reste 2 nombres - 2 points négatifs
Ludo le gars : reste 0 nombre - 15 points positifs

Ludo le gars remporte la première manche

Manche 2
Ludo le gars a le trait

 


Bien que je ne possède pas le nombre 10, qui officiellement offre l'avantage de commencer, je débute la partie afin que chacun d'entre nous aie pû débuter une manche sur les 3 que nous allons jouer. Ici, vous pouvez voir le contenu de ma main, et vous constaterez que le classement de ses nombres doit être fait par groupes de dizaines et non par ordre purement numérique, afin d'éviter des repérages visuels de vos adversaires sur vos possibilités de jeu...


Sophie renvoie un air un peu blasé, autant par la fumée que dégage mon cigare que par sa difficulté à réduire le nombre de pions de son chevalet...


Sophie et Julie en pleine bataille ;-)


La configuration finale de la seconde manche, avec une victoire au couteau de la part de Julie...

Scores
Julie : reste 0 nombre0 - 14 points positifs
Sophie : reste 2 nombres - 2 points négatifs
Ludo le gars : reste 2 nombres - 2 points négatifs

Julie remporte la seconde manche

Manche 3
Julie a le trait

 


Est-ce que Sophie réussira à gagner cette ultime manche, sachant que pour l'instant nous avons constaté que le vainqueur de la manche est le deuxième joueur dans le tour de jeu ? Ce sera difficile, surtout que nous commençons à découvrir des tactiques intéressantes, comme ici, où ma main me propose les valeurs 44, 46 et 48 : je joue la valeur centrale 46 et, ainsi, j'ai de bonnes chances de clôturer la suite qui se présentera dès lors que l'une des joueuses jouera le 45 ou le 47...


La configuration finale du jeu, alors que Julie avait deux options : soit elle laissait terminer Sophie mais, du même coup, terminait dernière de la partie, soit elle empêche Sophie de terminer, ce qui me permet de clore la partie, lui donnant la seconde place. Elle choisira la seconde solution...


Décidemment, quelle que soit la photo, Sophie nous distille toujours la même tête ce soir... Elle adore ce jeu visiblement ;-)

Scores
Julie : reste 2 nombres - 2 points négatifs
Sophie : reste 2 nombres - 2 points négatifs
Ludo le gars : reste 0 nombre - 14 points positifs

Ludo le gars remporte la troisième manche

 

Décompte final
Ludo le gars remporte cette partie avec un total de 27 points, devant Julie avec 9 points et Sophie avec -6 points.

Débriefing
Le Jeu d'Albert m'a bien plu, ainsi qu'à Julie, alors qu'il n'a visiblement pas convenu à Sophie. La raison avancée par elle est que ce jeu est franchement prise de tête ! J'avoue rester sceptique devant cet argument, surtout que Sophie a l'habitude de jouer à des jeux autrement plus prise de tête, à commencer par Bazaar ou Twixt, pour rester dans le registre des jeux abstraits. Enfin...
Je pense que ce jeu est assez fin, au delà du simple aspect plaisant à pratiquer, et qu'il comporte une bonne dose de tactique, non détectable de prime abord. Vous avez pu visualiser ci-dessus deux tactiques élémentaires, mais je peux vous dire que de multiples autres se rencontrent en jouant.
Exemples :
- Parfois, il est possible de créer plusieurs suites d'affilée dans le même tour. Faut-il se presser ? Bien sur que non, car ce faisant, on libère des bases que vos adversaires vont se faire un malin plaisir d'entamer sur des valeurs qui les intéresse. Donc, en cas de possibilités de faire plusieurs suites (à condition d'être le seul dans ce cas), il convient de prendre son temps, ce qui, en plus, limite le nombre de bases utilisables (surtout par vos adversaires).
- Une tactique qui fonctionne bien et que j'ai découvert sur la fin est celle où l'on craint de se faire prendre une suite en cours, alors qu'on a deux valeurs en main qui se suivent et qui conviendraient bien. Exemple détaillé : les cases 10, 11, 12, 13, 14 et 15 sont libres (alors que les cases 9 et 16 sont occupées). Une base contient la valeur 13 et j'ai en main les valeurs 11 et 12. Si je joue, naïvement, le nombre 12 collé au nombre 13, il est fort probable que l'un de mes adversaires terminent la suite en jouant le 14 (quel coquin !). Alors comment faire, pour ne pas attendre indéfiniment et que l'un des joueurs fasse la suite 13, 14 et 15 ? La solution consiste à jouer la valeur 11 sur une autre base. Comme j'ai la valeur 12 en main, aucun risque que quelqu'un ne la joue. La seule possibilité immédiate est que l'un des joueurs joue un 10, mais ce n'est pas grave, alors que je suis bien obligé d'espérer que personne ne jouera de 14 tout de suite (lui-même craignant vraisemblablement l'arrivée du 15 et si c'est lui-même qui l'a, il ne peut poser les deux dans le même tour). Lorsque mon tour revient, je joue tranquillement mon 12 contre le 13 et je recolle le 11 issu de l'autre base. Nickel..

Ce jeu est donc un jeu qui tourne bien, où on peut réfléchir comme on le souhaite et qui se déroule avec plaisir. Bravo Albert ;-)