Participants
- Vincent, joueur du Gers présent aux Rencontres Ludopathiques,
- Christophe Dufaux, l'un des normands qui correspond dans Jeux en Boîte,
- Guillaume, autre participant des rencontres de Bruno Faidutti,
- Mona, femme de testeur allemand ;-)
- Jürgen, testeur officiel de Funkenschlag auprès de Friedemann Friese (une trentaine de parties à son actif !),
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Si j'excepte les parties de jeu de courte durée auxquelles j'ai participé jusque là, celle de Funkenschlag est indiscutablement la plus "grosse" que je fais en ce premier jour des Rencontres Ludopathiques de Bruno Faidutti, version 2004. Pour participer à cette épopée, je recrute Christophe Dufaux, que j'avais connu ici-même l'année précédente et avec qui nous avons en commun de participer à la revue Jeux en Boîte, puis s'adjoignent à nous deux autres joueurs à la recherche d'un jeu consistant : Vincent et Guillaume. Puis, alors que nous entamions une partie à 4 joueurs (la configuration que j'avais envie de tester), un couple d'allemands nous rejoignent et nous demandent de les introduire, si possible, dans la partie. Un peu décontenancés, nous ne disons pas non, surtout lorsque Jürgen nous explique qu'il a fait partie de l'équipe officielle de test du jeu et qu'il a très envie de jouer celle-ci avec nous.
Quelle chance en fin de compte d'avoir à notre table un spécialiste du jeu, apte à nous apporter de précieux conseils et de valider certains points de règles litigieux... A ce sujet, nous aurons à revenir sur certaines situations particulièrement mémorables (n'est-ce pas Christophe...) et j'avoue que la partie ne restera pas comme la plus intéressante des 4 déjà jouées par votre serviteur...
Les couleurs des joueurs sont : bleu pour Vincent, jaune pour Christophe, blanc pour Guillaume, violet pour Mona, rouge pour Jürgen et vert pour Ludo le gars.


Tout début de partie : Mona, en banquière organisée et consciencieuse, me rend la monnaie suite l'achat de ma carte de centrale. Dans la foulée, Jürgen (à droite) nous fera un grand discours pour nous expliquer qu'il faut éviter d'acheter systématiquement ses ressources en double lorsque l'on est dans les derniers joueurs (précisons qu'il se trouve à ce moment dans les premiers joueurs ;-) car cela a tendance à allonger la partie pour rien ! Résultat : j'achète mes ressources en double juste après et je me marre encore...


Après 2 tours de jeu, je possède 2 cartes de centrale, dont une de puissance 5 qui devrait lui autoriser une durée de vie totale sur la partie (fin du jeu à 14 villes reliées). A ce moment-là, nous sommes 2 à n'avoir que 2 villes reliées (Guillaume et moi) alors que les 4 autres joueurs sont passés à 3. Mais, dans ce jeu, il me semble qu'il ne sert à rien de courir devant...


La situation à problème de cette partie : bien que l'on en ait parlé avant la partie et que Jürgen avait validé ma position sur la non-progression immédiate du marqueur de villes reliées en cas de constitution d'un second réseau, il procède de la sorte en "sautant" une ville jaune/verte et en atteignant l'extrême nord de l'Allemagne. Certes, il a bien payé les nombreux coûts associés, mais en faisant progresser son marqueur de villes de 3 unités, il se retrouve à 3 longueurs du déclenchement de la fin de partie, avec des revenus conséquents. Les palabres sont nombreux, notamment avec Friedemann qui reconnaît que la formulation de la règle est ambigue, puisque rien n'oblige alors à relier "effectivement" les 2 portions et que la phrase "il est interdit d'avoir 2 réseaux" perd une bonne partie de son sens...


La première phase de construction sans la région rose/grise à gauche (non concernée pour cette partie) : à l'exception de Christophe et de moi-même qui ne construisons qu'une seule ville, les 4 autres joueurs placent 2 maisons sur le plateau, bien qu'ils ne puissent pas tous alimenter autant de villes...


Hilare, Jürgen s'est débrouillé pour ralentir sa progression en nombre de villes reliées (3 à présent) tout en se procurant des cartes de centrales suffisamment robustes pour ne pas en changer trop souvent. Guillaume, à gauche, mise avec raison sur les les centrales nucléaires et espère qu'il pourra rebondir en deuxième période car, à présent, il se trouve à l'étroit sur le plateau, en plein centre...


Comme nous le pressentions, le tour suivant est donc bel et bien le dernier tour et chacun optimise son résultat final, en sachant très bien que la progression fulgurante de Jürgen lui adjuge le gain de la partie...


La configuration finale de la partie, avec un surprenant étalement des scores : 1 joueur par case de la 14ème à la 9ème...

Décompte final
Durée de la partie : 2 heures 45 minutes - Mise en place du jeu : 15 minutes - Explication des règles : 30 minutes
Jürgen remporte cette partie avec un total de 14 villes alimentables (sur 14) et un capital avant paiement du dernier tour de 3 élektros, devant Christophe avec un total de 13 villes alimentables (sur 13) et un capital de 1, puis Ludo le gars avec 12 villes alimentables (sur 12) et un capital de 4, Vincent avec 11 villes alimentables (sur 11) et un capital de 6, Mona avec 10 villes alimentables (sur 10) et un capital de 24 et enfin Guillaume avec 9 villes alimentables (sur 9) et un capital de 2 élekros.

Débriefing
Jouer avec l'un des testeurs officiels était clairement intéressant en raison des discussions que l'on pouvait avoir avec lui tout au long de la partie et de l'éclaircissement de quelques points de règles mal saisis. Ainsi nous avons appris, de la bouche de Jürgen comme de Friedemann Friese, que :
- En période 2, on continue de replacer sous la pile la carte de centrale de plus forte valeur en phase 5 et non la plus basse que nous nous étions habitué à défausser. En fait, il faut simplement défausser la carte de plus faible valeur une seule fois en début de période 2.
- La construction d'un second réseau est autorisé à condition de payer le coût de toutes les liaisons entre les villes concernées. On fait avancer le marqueur de villes reliées en conséquence et rien n'oblige à relier effectivement plus tard les 2 portions. "Il faut comprendre cela comme une construction sous-terraine du réseau" (Friedemann). En revanche, dès lors que l'on veut construire sur la (ou les) villes intermédiaires, il faudra repayer le coût des liaisons nécessaires (liaison en surface en quelque sorte). Dernière précision : rien n'oblige à ce que la ou les villes intermédiaires soient investies par un joueur pour que l'on se positionne sur une ville plus éloignée.
Il est clair que ces 2 points de règles, surtout le second quand même, sont fondamentaux pour que le jeu se déroule convenablement et nous devrons donc en tenir compte dès notre prochaine partie.

Jouer avec l'un des testeurs officiels était finalement moins intéressant que prévu en raison d'une impression bizarre ressentie par l'ensemble des joueurs francophones de la table. En effet, nous avons eu le sentiment d'avoir été un tantinet abusé par moments et il a, par exemple, fallu se battre pour que l'on attaque la 3ème période une fois la phase d'enchères terminée (avant la construction) et non lors du tour suivant. Heureusement que la rédaction de la règle était là sans équivoque... ;-)))

Au final, cette partie aura eu le mérite de clarifier le point crucial du second réseau mais n'aura pas été autant savoureuse que je l'escomptais. Nous aurons le reste du week-end pour rectifier le tir...

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