Participants
- Vincent, en route pour son deuxième jeu de trains de la soirée,
- Jérôme, idem,
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Cette petite boîte jaune estampillée Franjos me faisait de l'oeil depuis que l'éditeur me l'avait envoyée. Il faut dire qu'ayant un faible pour les jeux de trains, qui plus est lorsque ceux-ci comporte un matériel attractif, FrachtExpress ne pouvait que me séduire avant même d'y avoir joué...
Ce jeudi, après une bien belle partie des Aventuriers du Rail, je propose donc de le découvrir en compagnie de Jérôme et Vincent, adeptes des jeux de réseaux. J'expose donc la règle du jeu de base, en veillant à ne pas oublier les points importants que constituent le nombre de tronçons que peut parcourir un train et la valeur de la carte à défausser pour ce faire. Une fois cette explication donnée, nous pouvons attaquer la partie, en prenant chacun nos locomotives habituelles : rouge pour Vincent, jaune pour Jérôme et vert pour Ludo le gars.
Jérôme ayant remporté la partie des Aventuriers du Rail, il est désigné arbitrairement comme premier joueur.


Jérôme entame la partie en piochant une carte de la pile face cachée et l'ajoute à sa main. Puis, il décide de réaliser une pose de rails, d'accrocher un wagon à son train et de piocher quelques cartes en se défaussant d'une carte. On notera, sur cette photo, la disposition initiale des gares comme elle est stipulée dans la règle...


Une vue générale du réseau ferré, avec finalement peu d'intérêt à poser des cartes de rails, surtout lorsque l'on prend conscience que l'on s'affaiblit en cartes tout en ouvrant des possibilités aux autres joueurs...


Vincent défausse l'une de ses cartes pour déplacer sa locomotive : il doit veiller à ce que la valeur de la carte soit au moins égale à son nombre de wagons (comme il en a un seul, aucun problème) et il pourra faire progresser son train d'un nombre de tronçons égal à la valeur inscrite dans le wagon dessiné sur sa carte...


Une vue de la configuration finale du jeu, au moment où Vincent vient de se défausser d'une carte pour piocher plus de cartes qu'il ne peut...


Après un tour de jeu complet, seul Jérôme n'a pas fait avancer sa locomotive sur le réseau en construction. Demon côté, j'ai rallié la gare C afin d'accrocher un wagon adéquat qui sera livré en B un peu plus tard ; quant à Vincent, il a consécutivement accroché un wagon en A pour le livrer en B dans la foulée...


Une photo de mon train lorsque celui-ci atteint une taille fort raisonnable : 3 wagons, pour un potentiel de points de victoire de 22 à condition, bien entendu, de rallier les gares E, F et G. Il sera temps, alors, d'accrocher de nouveaux wagons dans les gares en question, afin de minimiser ses mouvements...


La main de Vincent s'apprête à déposer une carte de rails dans le trou constitué au centre du réseau ferré. Il a déjà dû calculer, le bougre, qu'il pourrait ainsi réaliser quelques livraisons de wagons de plus. Notons, enfin, que depuis maintenant un ou deux tours nous avons l'impression que la partie est à son terme ou presque...

Décompte final
Durée de la partie : 45 minutes - Mise en place du jeu : 5 minutes - Explication des règles : 25 minutes
Vincent remporte cette partie avec un total de 51 points (9 wagons livrés - reste à livrer : 0), devant Ludo le gars avec 50 points (8 wagons livrés - reste à livrer : 6) et Jérôme avec 48 points (9 wagons livrés - reste à livrer : 0).

Débriefing
Bien que le jeu soit prometteur, sans aucun doute, nous ne nous sommes pas éclatés autant que nous aurions aimé le faire ou que nous aurions pu le croire, en raison principalement d'un manque crucial d'interaction entre les joueurs. La règle prévoit notamment le cas où l'on peut pousser la locomotive de ses petits camarades mais cette situation semble tout à fait improbable avec la version de base des règles, puisque personne n'a intérêt à se mettre en danger en laissant sa locomotive stationner sur une carte de rails et non une gare. Nous sommes persuadés, en revanche, que le jeu doti prendre tout son sel lorsque l'on utilise la règle avancée, celle-ci permettant des coups tordus, voire vicieux, à ses charmants copains de jeu.

Au niveau des enseignements liés à cette partie, nous constatons que les scores se tiennent dans un mouchoir de poche entre nous 3, comme quoi chacun a réussi à optimiser tous ses coups et que l'écart est peut-être lié au hasard de la pioche des cartes. La version avancée devrait, normalement, niveller les résultats et offrir plus de relief aux scores.
D'autre part, nous avons constaté qu'il était fort peu judicieux de trop agrandir le réseau avec ses propres cartes, car on fait le jeu de tout le monde. De plus, il semble nécessaire de réussir systématiquement à défausser une carte en fin de tour, afin d'en repiocher plusieurs. Ajoutons que le jeu requiert également de bien calculer son coup, pour parvenir à accrocher au moins un wagon dans chaque gare où l'on procède à une livraison. Ce point me paraît d'ailleurs le plus important du jeu et il faut vraiment réfléchir dans ce sens.
Une dernière remarque concernant les cartes d'engrenage : bien que très tentantes à utiliser, celles-ci, en pratique, sont plus dangereuses qu'autre chose et qu'à tout prendre on préfère jouer une autre carte de rails (je rappelle que nous sommes arrivés à la conclusion que l'on a intérêt à poser des cartes de rails dans l'unique cas où cela nous avantage vraiment à un moment donné, bien que l'on sache pertinement que, tôt ou tard, cela arrangera aussi les autres joueurs).

Au final, FrachtExpress est un jeu à fort potentiel pour sa version avancée, mais qui a tendance à laisser un peu sur sa faim dans sa version de base.