Participants
- Julie, qui en bonne fourmi rouge montre parfois les dents,
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Une partie de découverte pour ce petit jeu, qui à première vue ressemble à un wargame (cases hexagonales et pions en carton), voilà ce qui constitue notre apréo de ce midi.

Julie s'approprie les fourmis rouges et je prends les fourmis noires. Chacun dans sa fourmilière et hop à l'attaque !!!
Les règles, excessivement mal écrites, nous posent quelques difficultés initiales :
- Comment faire passer une fourmi en tête des remparts vers l'extérieur ?
- A-t-on le droit de laisser en plan sur le terrain des bouts de files de 2 spécimens, à condition qu'elles restent immobiles jusqu'à une connexion prochaine ?

Les premières difficultés passées, Julie tente de faire le tour du plateau pour s'approcher de mon QG (oh la méchante !), en passant par la route, ce qui lui autorise des déplacements plus rapides avec sa chaîne de 5.
De mon côté, je fonce droit devant avec une chaîne de 7 spécimens, et la constitution progressive d'une de 5 et d'une de 3.

La suite de la partie me voit me placer à proximité de la fourmilière de Julie, qui réussit à stopper mon avancée par l'un de ses chaînes, constituant un mur infranchissable. Je scinde ma chaîne en 2 pour passer, et bon an, mal an, je maintiens ma pression sur son tas de terre.

La fin de partie est très intéressante, avec les blocages successifs que nous organisons et les fusions et scissions des files de fourmis, tout en conservant le principe de toujours avoir des chaînes de 3 à 7 spécimens.

Décompte final
Je gagne la partie avec 14 fourmis au but, contre 5 pour Julie.

Débriefing
Marrant ce jeu. Abstrait c'est sûr, un peu longuet à démarrer, c'est vrai, mais une fois passés les premiers tours, on se retrouve en face à face, avec de réelles possibilités stratégiques et tactiques :
- Faut-il foncer droit devant mais avec un déplacement lent ou contourner le plateau mais en bénéficiant de déplacements favorisés ?
- De quelles tailles faut-il construire ses chaînes, en fonction de la psoition sur le plateau ?
- Est-il judicieux de scinder ses chaînes pour tromper l'ennemi ? En procédant de la sorte, on s'expose à être vraiment coupé en 2, si l'espèce adverse en profite pour s'imiscer au milieu...
- Certaines longueurs de chaînes semblent inadaptées : deux chaînes de 4 à proximité ne peuvent ni se scinder, ni fusionner...

Certains points de règles obscurs sont préjudiciables à au jeu :
- Interprétation des possibilités de sortie de sa fourmilière,
- Constitution de chaînes repliées sur elle-même, produisant des "tas" sur le plateau et n'ayant ni queue ni tête,
- Possibilité ou non de scinder une chaîne de 5, par exemple, en une chaîne de 3 et une chaîne de 2 (condamnée à rester immobile jusqu'à une fusion prochaine),
- ...

Bon, il me semble que ce jeu peut devenir très subtil si l'on adapte et valide les règles en amont, surtout qu'aucun hasard n'y est présent (pas de dé, de cartes ou autres).