Participants
- Romain, marine rouge, extrêmement motivé par ce jeu car grand connaisseur du jeu PC du même nom,
- Patrick, marine bleu, qui découvre ce jeu en même temps que l'ambiance du jeu PC,
- Olivier, joueur envahisseurs, modéliste qui a bien senti le coup en venant nous voir ce soir :-)
- Ludo le gars, marine vert, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Franchement, des jeux j'en ai un paquet et j'en ai testé un sacré nombre, mais jamais, ô grand jamais, je n'avais été en présence d'un jeu qui était aussi lourd et aussi rempli : la boîte peine à fermer alors que le contenu est à peu près rangé comme un puzzle ! Incroyable mais vrai...
Histoire de voir si le jeu est aussi bon que la boîte est pleine, je souhaitais le tester assez vite et même pas plus tard que ce soir, lors de la soirée hebdomadaire des Ludophiles à Rochetaillée. Avec la visite d'Olivier, un adhérent du club de modélisme de la commune, nous allons donc disposer d'un maître envahisseurs fortement motivé pour nous infliger de périlleuses aventures dans le dédale du premier scénario du livret.
Romain, Patrick et moi-même jouons donc les 3 pauvres marines enfermés dans l'UCA lorsque l'alarme rouge se met en branle, nous obligeant à tenter de fuir par tous les moyens.
Chacun prépare son personnage et tire 2 capacités spéciales : en règle générale, nous aurons soit plus d'armure (Ludo), soit plus de points de vie (Romain, Ludo), soit des capacités liés à un meilleur combat (Romain, Patrick). La partie peut débuter dès qu'Olivier en a terminé avec la mise en place initiale et la lecture de l'introduction du scénario.


La salle de départ est assez spacieuse et contient une arme de calibre raisonnable par personne. Avant d'en sortir, nous nous positionnons de manière à ce qu'aucune case ne soit hors de notre ligne de vue, afin d'éviter des risques de pontes dangereuses sur nos arrières...


Olivier s'apprête à jeter les dés lors d'un combat situé à la lisière de la première salle du parcours...


Un peu plus loin, les choses ne s'arrangent pas pour nos marines qui se coltinnent des zombies, des trites (araignées), des lutins et deux d'entre eux (Romain et Patrick) perdent la vie lors de cette confrontation rugueuse (placement des jetons avec croix pour indiquer la position de leur pion et le point de départ de leur rematérialisation possible située de 8 à 16 cases à partir de ce point)...


La salle suivante n'est guère plus engageante pour nos marines, avec la redoutable présence de 2 démons (sortes de gros chiens de l'enfer) en train de dévorer un scientifique de l'UCA. Olivier n'en a pas fini puisqu'il place encore dans cette pièce des zombies et d'autres créatures terribles...


Avec un peu plus de jugeotte et de chance aux dés, nous réussissons à passer pratiquement tours les obstacles de cette salle et je sors précipitamment de celle-ci, juste avant qu'Olivier ne la referme derrière moi, m'isolant de mes compagnons et me livrant, seul, aux caprices des monstres qui se trouvent derrière...


Ca y est, la porte a été ouverte et nous ne sommes pas déçus par les monstres qui nous attendent derrière : 3 zombies se ruent sur nous et vont nous causer de nombreux dégâts avant que nous réussissions à les éliminer. En effet, les jets de dés nous sont particulièrement défavorables...


Le travail a été fait : les zombies ont été décimés et nous allons donc poursuivre notre aventure hors de cette salle, en essayant de semer l'innommable Archville qui se trouve dans le dos de nos valeureux marines. A noter la présence d'un jeton orange au pied de mon marine vert, indiquant que celui-ci est en garde et qu'il pourra donc réaliser une attaque lors du tour de l'envahisseur...


Machiavélique, Olivier engrange point de frag sur point de frag (points de victoire qui s'obtiennent quand un marine perd la vie). Dès qu'il en aura 6, il aura gagné la partie et il est déjà à 2 à ce moment du jeu...


Une vue générale de nos positions alors que la salle tant redoutée a vu l'éclosion d'un redoutable Chevalier de l'enfer. Nos marines se battent courageusement mais les jets de dés sont toujours aussi affligeants, ce qui convient pour le mieux au joueur envahisseur. A noter qu'il dispose à présent de 4 points de frag...


Une vue de la situation lorsque nous décidons d'arrêter la partie, bien que personne ne l'ait emporté mais qu'il ne fait aucun doute sur la victoire prochaine du joueur envahisseurs...

 

Décompte final
Durée de la partie (non terminée) : 2 heures 45 minutes - Mise en place du jeu : 20 minute - Explication des règles : 20 minutes
Olivier mène la partie avec 4 points de frag collectés sur les 6 nécessaires à sa victoire.

Débriefing
Doom est un jeu bourrin qui marche très bien. On aime ou on aime pas, c'est certain, mais dans ce genre de jeu il est très réussi, c'est indéniable. Le matériel est somptueux, le rendu est saisissant et on imagine que peintes, les figurines doivent donner une allure exceptionnelle à l'ensemble.
Au niveau des mécanismes, on a affaire à un jeu assez répétitif maheureusement, mais il est très fun et on se bastonne bien comme il faut. En quelque sorte, si je puis dire, on a un jeu à la Dungeon Twister mais celui-ci ne trompe pas sur la marchandise : il est fun et on peut tenter de gros coups. Ceci dit, vous l'aurez compris, je préfère le côté stratégique de Dungeon Twister au côté grosbill de Doom. Mais il en faut pour tous les goûts, et je suis sûr qu'il va trouver son public... Quand je vois le plaisir qu'a pris Olivier à jouer à ce jeu, je me dis que celui-ci est vraiment une réussite.


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