Participants
- Sébastien, fidèle joueur des soirées rochetaillardes du jeudi,
- Charles, nouvel adhérent de l'association Les Ludophiles,
- Sandie, joueuse régulièrement présente en ce lieu,
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Alors qu'Essen 2003 approche à grands pas, il me reste quelques jeux à tester, rapportés de mon séjour de l'année dernière, en octobre 2002. C'est ainsi que je décide de proposer une partie de Doge ce soir, afin de réduire le nombre de jeux restant à tester.
J'ai pris la peine de relire les règles la veille, ce qui devrait nous permettre de jouer assez rapidement à ce jeu prometteur, même si les critiques le concernant ne sont pas toujours excellentes.

Chacun choisit la couleur de son matériel : Sébastien prend les composants rouges, Charles les jaunes, Sandie les bleus et Ludo le gars les verts.
La partie débute avec le choix de notre première carte de quartier et des jetons de vote que l'on souhaite positionner dessus (face cachée bien entendu). Les quartiers sont révélés simultanément mais pas les jetons. Puis, nous choisissons notre second quartier d'implantation et les jetons appropriés. Puis enfin le troisième et dernier pour ce premier tour.
La seconde phase consiste en la résolution de chaque quartier, en commençant par celui qui est placé premier dans la liste des cartes brunes. Le joueur ayant le plus de votes prend alors le contrôle du conseiller originaire de ce quartier en y glissant un anneau à sa couleur, puis il place deux maisons dans le quartier indiqué. Le second joueur (en nombre de votes) place une seule maison.
Puis le quartier suivant est décompté, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les quartiers aient été décomptés. Bien entendu, au fur et à mesure, les cartes bleues sont retournées afin d'indiquer l'ordre de décompte pour le tour prochain.

A l'issue du premier tour, je suis le seul à posséder un palais, dans le quartier de San Marco.


Nous sommes tous assez concentrés, car il est bien délicat, en début de partie, d'anticiper sur la position des conseillers lors du tour prochain (contrôlera-t-on encore celui dont on vraiment besoin ?)...

Sandie ne mise pas trop sur l'acquisition du contrôle des conseillers lors de la première moitié de la partie. Elle préfère, souvent, déplacer une maison, voire être seconde sur plus de quartiers (elle mise un peu moins partout au lieu de miser le tout pour le tout sur 2 quartiers).


Sandie vient de prendre le contrôle d'un conseiller et de le placer dans l'un des quartiers les plus disputé : San Croce...


Une vue générale illustrant la mécanique du jeu : chacun a choisi 3 cartes face cachée puis révélées sur lesquelles figurent des jetons de vote. Les cartes brunes face visible indiquent l'ordre de résolution et les cartes bleues face cachée puis révélées progressivement indiqueront l'ordre du tour suivant...

Comme prévu, Sandie commence à construire son 6ème palais, suivi de Charles puis de votre serviteur, alors que Sébastien a commis une erreur de placement qui l'en empêche. Cette erreur le recale pour la victoire, mais est-ce qu'il y a vraiment un vainqueur lorsque tous les joueurs terminent en même temps et qu'ils ne sont départagés qu'au niveau 3 des critères ?
A savoir, le nombre de maisons restants à chacun dans les quartiers.
Et qui plus est, lorsque cet écart est de 1, est-on vraiment en présence d'un écart significatif ?


Une vue générale à l'aube du dernier tour : Sandie va construire son dernier palais à Santa Croce, Charles à San Marco, Ludo le gars à Dorsduro, alors que Sébastien ne réussira pas à construire le sien à Cannaregio...


La situation en début de partie : jaune et bleu ont sérieusement envie d'accéder au contrôle des conseillers du Quarantia, puisqu'ils ont renforcé leur présence en y plaçant 3 conseillers contrôlés (en haut du plateau)...

Le second tour se déroule de manière un peu plus fluide, avec notamment la compréhension générale des cartes bleues : il est possible de savoir jusqu'à quand on contrôlera de manière certaine un conseiller précis (jusqu'au moment où son quartier d'origine sera à nouveau décompté). Ainsi, nous entrons dans un niveau 2 de la réflexion avec des projections sur le tour suivant et des estimations de votes nécessaires ou simplement opportunistes.


Sébastien rajoute quelques maisons rouges dans le quartier de San Croce, où il possède d'ailleurs un conseiller contrôlé...

Plus la partie avance, moins nous sommes convaincus par ce jeu. En effet, nous nous rendons compte progressivement de la situation inéluctable vers laquelle nous nous dirigeons : un équilibre des constructions en fin de chaque tour. 3 palais chacun, puis 4, puis 5, puis quelques chamailleries histoire de ne pas laisser quelqu'un finir la partie tout seul (n'est-ce pas Charles ? ;-) puis une égalité réelle à 5 palais chacun et des possibilités de construction du 6ème pour tout le monde. Comment changer le cours des choses ?


Sébastien rajoute 2 maisons à ses constructions déjà présentes ...

Le tour que nous estimons être le tour final se résume à un blindage du quartier où l'on a besoin d'un palais, ce qui nous empêche de venir embêter les adversaires sur le leur. L'intéraction est à ce moment crucial franchement limitée.


Le matériel est vraiment somptueux et invite à jouer...


La configuration finale du jeu.

Décompte final
Charles remporte cette partie avec 6 palais dans 6 quartiers et une présence de 6 maisons, devant Sandie et Ludo le gars avec 6 palais dans 6 quartiers et une présence de 5 maisons, et Sébastien avec 5 palais dans 5 quartiers et une présence de 10 maisons restantes (logique, pusiqu'il a construit un palais de moins).

Débriefing
Magnifiquement illustré, le jeu ne possède pas une mécanique qui tourne, malgré de très très bonnes idées. C'est fort dommage et aucun d'entre nous n'a envie de rejouer à ce jeu en l'état : il est clairement buggé. Je m'explique : chacun arrivant au dernier tour avec une configuration quasi-identique, la désignation du vainqueur se produit grâce à des critères annexes et fort peu représentatifs. Il faut impérativement trouver une variante à ce jeu sous peine de ne pas le voir ressortir des étagères...

Au niveau du système de jeu, nous pouvons souligner que :
- Une majorité dans le quartier de la Quarantia est intéressante (contrôle de 2 conseillers) mais pas à n'importe quel prix (sachant qu'on ne peut pas y construire de maisons, il ne faut pas gaspiller trop de jetons de vote, voire même n'y mettre qu'un conseiller contrôlé ailleurs histoire de remporter une éventuelle majorité sans pour autant perdre de jetons),
- Le système de déplacement de maisons est assez vicieux car il peut permettre de construire très vite des palais, pour un peu moins cher,
- Les écarts de coût de construction ne présentent pas trop d'intérêt, puisque l'on est obligé d'y passer à tour de rôle (on ne peut pas construire partout dès le départ),
- Les conditions de fin de partie nous ont semblé incroyablement artificielles : comment un joueur pourrait-il décider de se lancer dans la construction de 7 ou 8 palais alors que 6 suffisent ? Peut-être cela peut-il arriver si 2 seulement des joueurs sont en passe de réussir leur 6ème palais, et que les 2 autres tentent de les contrer (ce seront ces derniers qui construiront alors un second palais dans un quartier où ils en ont déjà un et cela peut contribuer à désquilibrer le jeu - à voir).

Pour conclure, disons que le système de jeu est séduisant mais que le jeu ne fonctionnant pas, il n'incite pas à y revenir. Dommage.