Participants
- Julie, qui a fait le choix de ce jeu pour clore la soirée
jeux abstraits de ce soir,
- Ludo le gars, votre serviteur.
Déroulement de
la partie
Une petite partie de Dice Land peut s'avérer fort
sympathique pour etreminer une soirée consacrée aux jeux abstraits
divers et variés. Dans le genre détente tranquille, cela devrait
le faire...
Afin de jouer une partie de découverte
légère et de durée raisonnable, nous choisissons
de placer 18 hexagones sur la table. Nous prenons donc 11 dés chacun,
que nous jetons avec effet sonore garanti sur la table.
La partie se déroule à sens unique, même si je fais illusion durant quelques tours en régénérant certains de mes dés sur les cases villes du plateau. Mais cette survie est de courte durée, puisque Julie lance l'assaut et m'expulse d'une des 2 villes que je contrôlais, ce qui complexifie encore ma tâche : déjà en infériorité numérique et de puissance individuelle et maintenant ne possédant plus qu'une seule ville contre 3 pour Julie, je perds également ma seule voie d'amélioration de mes forces. La partie va être une longue agonie pour votre serviteur...
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La fin de partie ne génère absolument aucun retournement de situation et Julie file tranquillement vers une victoire plannifiée dès l'entame.
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Décompte final
Julie gagne cette partie avec un résidu de 4 dés
pour un total de 19 points.
Débriefing
Dice Land est un jeu d'affrontement qui s'avère lent, répétitif
et déséquilibré. En effet, si vous partez avec un déséquilibre
initial, vous connaissez dès le départ le nom du vainqueur et
vous savez que votre partie se résumera à perdre le plus tard
possible... Très frustrant quand vous voyez Dice Land comme un jeu de
stratégie où le hasard ne joue qu'une place secondaire.
L'astuce serait peut-être de ne pas jeter les dés au départ, mais d'accorder un total de points identique pour les 2 adversaires, charge à eux de répartir ce total sur le nombre de dés prévu. Ainsi, le jeu devrait être beaucoup plus équilibré, et chacun aurait des chances similaires de l'emporter.
Sur le plan des mécanismes et des enseignements de cette parties, il s'avère que l'attaque est moins dangereuse que la défense pour vos dés 6. En effet, quand vous attaquez avec un dé de force 6, vous êtes assurés de ne pas perdre de point, alors que si vous êtes attaqués, vous risquez de voir afaiblir votre dé 6 de manière cruciale, et donc, de ne plus pouvoir attaquer avec ce même dé le tour suivant. Donc, réservez vos dés 6 pour l'attaque et protégez-les lorsqu'ils risquent de subir une attaque de la part de votre adversaire.
Un jeu esthétique et prometteur, dommage que les rouages ne soient pas
à la hauteur...