Participants
- Sandie, assez motivée pour en découdre dans la Crique,
- Sébastien, toujours partant pour en faire de même,
- Jo, alias le nouveau pirate de légende, mais on en reparlera après la partie ;-)
- Elise, qui nous incite à jouer à ce jeu plutôt qu'à Age of Steam ; pourquoi pas ?
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Plus les soirées ludiques passent, plus je suis persuadé que le nombre abominable pour une soirée est 5. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'à 3 ou 4 on peut faire une table de n'importe quel jeu en ayant un contrôle sur le déroulement, et qu'à 6 ou plus on peut faire plusieurs tables respectant la même condition. A 5, c'est la cata ; clairement. Comme nous sommes 5 ce soir, aux Ludophiles, nous nous rendons à l'évidence au niveau des jeux que j'ai apportés : ce sera soit la Crique des Pirates, soit Age of Steam, soit Medici. A la majorité des suffrages, et en respectant les contraintes horaires prévisibles des uns et des autres, nous retenons - roulement de tambours - ... la Crique des Pirates et que le grand cric me croque ;-)
Sandie prend le navire violet, Sébastien le rouge, Jérôme le jaune, Elise le bleu et votre serviteur le sempiternel vert. Et hop, après quelques explications, longuettes certes, la partie de baignade débute dans la fameuse crique.


Des pirates en chair en os, avec au premier plan, les anneaux indiquant l'état de chacune des sections de mon bateau...


Un "gros" conflit de 3 bateaux sur l'île des équipages et un premier round savoureux entre Sébastien et Jérôme...

Puis la partie bascule... Deux perroquets ont été attribués assez précocement : celui qui offre une capacité de coque infinie pour moi, et celui qui porte le nombre de dés en combat à 6 pour Jérôme. Alors que j'ai du mal à choisir des destinations tranquilles pour stocker du coffre et que je me retrouve donc très souvent au "garage" (mot doux pour nommer la crique), Jérôme commence à devenir puissant. Et de plus en plus, et même... carrément balèze !


Belliqueux et courageux le père Jo : il s'attaque au Capitaine Crochet et va même lui faire la peau. Ce faisant son score explose. Joli coup...

Jérôme remporte assez brillament, il faut le dire, ce combat, et il fait le trou score, devenant en quelque sorte la cible des autres joueurs. Mais, nous n'en tiendrons, malheureusement, jamais compte dans la suite, et il ne se fera jamais latter par l'un de nous :-(
Dans le même temps, je commence vraiment à découvrir le désespoir du joueur malchanceux dans ses choix : alors que je tente systématiquement de me rendre sur l'île où personne n'ira, je me plante à chaque fois et je dois combattre avec 2 canons pour, au final, me retrouver quasiment toujours au "garage". Déprimant.


Sandie nous montre le marqueur de score de Jérôme, qui possède une avance hallucinante : un quart de tour sur un peloton consitué de Sandie, Sébastien et Elise, et un autre quart sur le pitoyable dernier que j'incarne ce soir...

La partie ne fait plus de doute sur son issue : Jérôme va l'emporter haut la main et, de l'autre côté, je vais me vautrer grave, surtout que ne je ne peux exploiter aucune des nombreuses cartes que j'ai piochées. Sandie, Sébastien et Elise, tous les 3 dans un peloton médian ne pourront jamais revenir sur le père Jo, qui joue son fanfaron de service ;-)

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La configuration finale du jeu, avec une amplitude de scores mémorable...

Comme je suis le seul à avoir déjà joué au jeu, je connais l'importance de posséder beaucoup de cartes action en main, aussi, dès l'entame, je me décide à essayer d'en collecter un maximum afin d'avoir du choix pour la suite.
Le premier tour réserve déjà une belle bataille entre Elise et moi, et Jérôme et Sandie, et ces deux conflits montrent clairement la suprématie des pirates masculins dans ce cas-là ;-)
Le tour suivant, cependant, l'effet exactement inverse se produit, avec Sandie qui me latte et Elise qui fait de même. Résultat : les filles sont reines...


"Un ch'ti canon de Rhum et ça repart" et Jérôme ne pense pas si bien dire...

Les premiers tours de la partie mettent en évidence, pour tout le monde, qu'il est bien difficile de choisir une destination tranquille. A chaque fois où on le souhaite, et bien, quelqu'un a la même idée que vous et vous êtes en conflit...
C'est ballot, surtout quand les canons sont faibles.


Le conflit des 3 bateaux a souri au bateau violet de Sandie : quelle santé !

Et ce qui devait arriver arrive : Jérôme retient l'île où se trouve le pirate de légende de service, à savoir l'inénarrable Capitaine Crochet sur l'île de la Voilure.
Il sait qu'il risque gros, mais avec ses 6 dés de combat contre les 3 du pirate légendaire, il a toutes ses chances, surtout qu'il a pris les gants de faire grimper la section de sa Coque le tour précédent. Et comme le pirate ne peut s'en prendre qu'à elle, tout est possible...


Résultat du combat légendaire : Jérôme creuse un écart très important, voire décisif, avec ses poursuivants...

Plus les tours passent, plus je me dis qu'il faut continuer dans la voie des cartes d'action (pour acquérir des cartes de renommée) et de la collecte de plein de trésors (pour aller les enterrer en une seule fois sur l'île puisque mon perroquet m'autorise des largesses). Mais je commets encore une erreur : lors d'un conflit (de plus ;-) avec Sébastien sur l'île des canons, je joue une carte d'abordage qui restreint les possibilités pour me toucher au seul résultat de 6 sur le dé. Ce faisant, en deux coups, il supprime mon perroquet sur ma coque, je perds des points de renommée et je jette des trésors à la mer... Pitoyable, vraiment :-(


Un dernier tour sans surprise, malgré ma tentative orale de faire venir Jérôme sur l'île de la Taverne pour latter avec moi le pirate de légende qui s'y trouve : tous les joueurs se retrouvent sur l'île aux trésors pour un enterrement final...

Lorsque le dernier tour arrive, chacun se retrouve sur l'île aux trésors pour un enterrement final et cela se déroule presque sans surprise. Presque, oui, parce que Jérôme trouve encore le moyen de récupérer plus de points que de besoin, en utilisant une carte de flibustier contre Sébastien, ce qui lui ajoute encore 7 précieux points pour son avance légendaire.

Décompte final
Jérôme remporte cette partie avec un total de 58 points (55+3), devant Sébastien avec 36 points (33+3), Sandie avec 30 points (27+3), Elise avec 28 points (27+1) et votre serviteur avec... 17 points (13+4).

Débriefing
Cette partie ne sera pas oublié de sitôt, ça c'est sûr ! La raison principale est l'écart phénoménal que Jérôme a creusé avec ses poursuivants. Incroyable : il finit avec 22 points d'avance sur le second et cela sans aucune inquiétude depuis plus de la moitié de la partie.

Au niveau des enseignements tactico-ludiques, je retiens plusieurs points :
- Le jeu à 5 joueurs est moins intéressant qu'à 4, car il est, dans cette configuration, quasimment impossible de se retrouver seul si on le souhaite sur une île, même en réfléchissant vraiment à ce que vont probablement faire les autres joueurs. Preuve en est ma situation : sur les 12 tours que comporte le jeu, je me suis retrouvé 9 fois sur 12 en conflit avec quelqu'un et 8 fois sur 12 au purgatoire pour échec ou fuite ! Je précise que, au vu de ma tactique de jeu (cartes de renommée puis trésors pour mon perroquet), j'ai toujours cherché à être seul. En plus, moins on bénéficie des effets des îles, moins on est fort pour les combats futurs...
- L'affrontement avec les pirates de légende n'est pas toujours à éviter : Jérôme s'en est d'ailleurs fait une spécialité, lui qui a battu Capitaine Crochet à plates coutures, avant de récupérer le chargement du Cacafuego, et de se taper deux fois la Navy !!! Résultat : tout plein de jolis points de renommée,
- Autant à la partie jouée en octobre avec Lolive on avait eu le sentiment qu'il était préjudiciable au jeu que le cartes de renommée acquises à la taverne puissent être comptabilisées en fin de partie, autant, ce soir, cela n'en a rien été, avec une répartition quasi-homogène des valeurs reçues. No problem !
- Il faut savoir se liguer, tôt ou tard, contre un joueur dangereux, et ça, on n'a pas su le faire ce soir :-(

Au final, on s'est bien amusé, certes, mais surtout ceux qui étaient en course pour quelque chose. En ce qui me concerne, j'ai subi tout au long de la partie le caprices du hasard de la roue de positionnement alors que je ne recherchais pas le combat. Je pense que le jeu fonctionne très bien à 4, mais qu'il est décevant à 5, au moins pour le joueur qui se retrouve dans ma situation ce soir, et il doit bien toujours y en avoir un...