Participants
- Eric, troubadour des remparts de Carcassonne,
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Partie de Carcassonne avec ca gars-là : un bon moment, très sympa et imprévu.
Eric prend les jaunes et je prends les verts. C'est parti, la rivière en prime !

La rivière en place, il est vrai que le base de jeu est particulièrement allongée et offre beaucoup de possibilités à chaque tour.
Grosso-modo, nous jouons pour les mêmes choses : villes, routes et champs, mais relativement dans son coin. Je tente une incursion à proximité d'une ville prometteuse qu'Eric est en train de bâtir, en espérant une connexion future. Il apprécie beaucoup...
Manqué ! Il place une tuile qui ferme une ville de 2 cases pour moi et n'achève pas la sienne. Ce n'est que partie remise, promis !
Quelques tours plus tard, je tente la même opération et ce, par deux fois consécutives : si la connexion se réalise, j'aurai en plus la majorité...

Le reste de la table se couvre progressivement d'abbayes, de routes attractives et de petites villes.

On se dirige doucement vers la fin de partie avec un jeu très difficile, des villes étant sujettes à beaucoup de paramètres pour être closes. Eric réussit cependant une jolie ville sur l'un des côtés du terrain qui lui rapporte plus d'une vingtaine de points.
De mon côté, je parviens à relier mes 2 personnages dans la grosse ville, mais je vais devoir batailler feme pour la fermer. Ajoutons que seulement 8 tuiles correspondent à l'espace manquant et qu'Eric en a pioché 7 ! Heureusement je tire la 8ème, mais elle ne duffira pas à elle seule à fermer la ville puisque c'est celle qui est un morceau de ville complet (4 côtés). Sur ma dernière pioche j'obtiens le précieux sésame, qui me permet de clore définitivement cette ville me rapportant la bagatelle de 38 points !

Au niveau des champs, un certain équilibre est de mise et mes quelques points d'avance risquent d'être un peu court...

Décompte final
Je gagne la partie avec un total de 97 points, Eric terminant avec 85 points.

Débriefing
Un bon moment ludique, convivial et ardu. En effet, cette partie restera comme un exemple de torture de réflexion sur Carcassonne :
- Impossibilité de clore des constructions à cause d'un entourage de tuiles particulièrement contraignant,
- Peu d'abbayes réalisées au final,
- Grapillage de points sur des bouts de chemins ou des petites villes,
- Difficultés à définir quels champs seront lucratifs, avant les 3 derniers tours.

Une remarque concernant le hasard inhérent au jeu : il est très présent, même avec les ajustements que nous opérons de manière systématique (2 tuiles en main à chaque tour). Pour preuve mon extrême difficulté à piocher une tuile pourtant existant en 8 exemplaires ! Cependant, et même si je ne suis habituellement pas un adepte des jeux de hasard, je trouve que c'est justement cet aspect qui fait le charme de Carcassonne et ne le rend pas prise de tête.
Imaginons que l'on retire tout hasard à ce jeu (un peu comme si on le faisait dans Euphrat & Tigris...), en disposant à chaque tour de toutes les tuiles visibles par exemple, on aboutirait à un jeu d'optimisation pure sans réelle prise de risque possible, puisque le joueur adverse aurait tous les atouts pour vous contrer. En quelque sorte, le non-hasard pourrait conduire à du calcul pur, où un erreur d'appréciation serait désatreuse.

Vraiment, j'adore ce jeu, tel qu'on le joue (pour consulter les ajustements que nous utilisons, vous pouvez télécharger une petite aide de jeu de résumé)..