Participants
- Eric, troubadour des remparts de Carcassonne,
- Ludo le gars, votre serviteur.
Déroulement de
la partie
Partie de Carcassonne avec ca gars-là : un bon moment,
très sympa et imprévu.
Eric prend les jaunes et je prends les verts. C'est parti, la rivière
en prime !
La rivière en place, il est vrai que le base
de jeu est particulièrement allongée et offre beaucoup de possibilités
à chaque tour.
Grosso-modo, nous jouons pour les mêmes choses : villes, routes et champs,
mais relativement dans son coin. Je tente une incursion à proximité
d'une ville prometteuse qu'Eric est en train de bâtir, en espérant
une connexion future. Il apprécie beaucoup...
Manqué ! Il place une tuile qui ferme une ville de 2 cases pour moi et
n'achève pas la sienne. Ce n'est que partie remise, promis !
Quelques tours plus tard, je tente la même opération et ce, par
deux fois consécutives : si la connexion se réalise, j'aurai en
plus la majorité...
Le reste de la table se couvre progressivement d'abbayes, de routes attractives et de petites villes.
On se dirige doucement vers la fin de partie avec
un jeu très difficile, des villes étant sujettes à beaucoup
de paramètres pour être closes. Eric réussit cependant une
jolie ville sur l'un des côtés du terrain qui lui rapporte plus
d'une vingtaine de points.
De mon côté, je parviens à relier mes 2 personnages dans
la grosse ville, mais je vais devoir batailler feme pour la fermer. Ajoutons
que seulement 8 tuiles correspondent à l'espace manquant et qu'Eric en
a pioché 7 ! Heureusement je tire la 8ème, mais elle ne duffira
pas à elle seule à fermer la ville puisque c'est celle qui est
un morceau de ville complet (4 côtés). Sur ma dernière pioche
j'obtiens le précieux sésame, qui me permet de clore définitivement
cette ville me rapportant la bagatelle de 38 points !
Au niveau des champs, un certain équilibre est de mise et mes quelques points d'avance risquent d'être un peu court...
Décompte final
Je gagne la partie avec un total de 97 points, Eric terminant
avec 85 points.
Débriefing
Un bon moment ludique, convivial et ardu. En effet, cette partie restera comme
un exemple de torture de réflexion sur Carcassonne :
- Impossibilité de clore des constructions à cause d'un entourage
de tuiles particulièrement contraignant,
- Peu d'abbayes réalisées au final,
- Grapillage de points sur des bouts de chemins ou des petites villes,
- Difficultés à définir quels champs seront lucratifs,
avant les 3 derniers tours.
Une remarque concernant le hasard inhérent au jeu : il est très
présent, même avec les ajustements que nous opérons de manière
systématique (2 tuiles en main à chaque tour).
Pour preuve mon extrême difficulté à piocher une tuile pourtant
existant en 8 exemplaires ! Cependant, et même si je ne suis habituellement
pas un adepte des jeux de hasard, je trouve que c'est justement cet aspect qui
fait le charme de Carcassonne et ne le rend pas prise de tête.
Imaginons que l'on retire tout hasard à ce jeu (un peu comme si on le
faisait dans Euphrat & Tigris...), en disposant à chaque tour de
toutes les tuiles visibles par exemple, on aboutirait à un jeu d'optimisation
pure sans réelle prise de risque possible, puisque le joueur adverse
aurait tous les atouts pour vous contrer. En quelque sorte, le non-hasard pourrait
conduire à du calcul pur, où un erreur d'appréciation serait
désatreuse.
Vraiment, j'adore ce jeu, tel qu'on le joue (pour consulter
les ajustements que nous utilisons, vous pouvez télécharger
une petite aide de jeu de résumé)..