Participants
- Gaël, très séduit par ce jeu d'ambiance,
- Sophie, qui va devoir se rattraper sur cette partie,
- Rémi, plus motivé lors de cette partie de revanche,
- Ludo le gars, votre serviteur.
Déroulement de
la partie
Changement de décor pour cette seconde partie de
Can't Stop en cette après-midi familiale : jeu en extérieur dans
le jardin. Chacun conserve cependant les couleurs de la partie précédente,
à savoir : Gaël les oranges, Sophie les jaunes, Rémi les
bleus et les verts pour moi.
La partie part sur des bases similaires à la première avec un départ catastrophique de Sophie qui laisse passer 3 tours avant de rentrer le premier de ses pions ! Par la suite, elle sera tellement influencée par ses acolytes qu'elle aura toutes les peines du monde à conserver des pions sur le plateau, quant aux colonnes complétées, n'en parlons pas ! Gaël entame sur un tonitruant départ
: une colonne de complétée sur son premier tour ! Involontairement c'est Rémi qui va me permettre de me placer en position de force lorsqu'il est contraint, Gaël ayant déjà complété 2 colonnes, de prendre d'assaut une colonne que convoitait ce dernier. Cela m'arrange au plus haut point puisque Gaël n'a pas d'autre pion bien placé et que Rémi n'est également pas au mieux. Mais les voies du hasard sont impénétrables,
et lors de son tour suivant, Rémi réalise un vrai baroud
en bouclant une troisième colonne alors qu'il en était très
loin ! |
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Décompte final
Rémi remporte cette partie avec les colonnes 6, 8
et 10 de complétées, suivi de Gaël et moi, avec respectivement
les colonnes 4 et 12, et 2 et 11 de complétées. Sophie ne parvient
pas à achever la moindre colonne.
Débriefing
Cette seconde partie s'est déroulée dans le prolongement de la
précédente et elle dura beaucoup moins longtemps, chacun ayant
pris conscience de la nécessité de continuer à jouer lorsque
la chance sourit ou lorsqu'un adversaire devient trop dangereux.
Au niveau des mécanismes, deux choses sont à noter :
- Il doit y avoir des groupes de colonnes plus utiles que d'autres. Par exemple,
si les 3 marqueurs se trouvent dans les colonnes 4, 7 et 9, on ne doit pas avoir
trop de difficultés à jeter les dés. A retenir.
- Un point de la règle nous pose problème depuis le premier jour
: nous nous obligeons à rentrer le maximum de marqueurs possibles à
chaque tour. Or, après discussions et débats
sur le forum d'Ankou, il
semble que la règle contraigne simplement à jouer les 2 combinaisons
de dés créées pour peu que cela soit possible. De plus,
selon François H.
aucune obligation n'est faite de devoir rentrer le, ou les, marqueur externe,
pour peu que l'on puisse en déplacer au moins un déjà entré.
Avec cet ajustement, le jeu semble encore plus ouvert, puisque les possibilités
tactiques se multiplient : je combine mes 4 dés come ceci, afin d'avancer
un marqueur déjà entré, je perds le bénéfice
de ma deuxième paire, mais en revanche je suis tranquille pour rejeter
les dés puisque j'ai encore un marqueur dehors.
Le jeu sera à retester en jouant de la sorte.
Rien à dire de plus, mais que ce jeu est bon...