Participants
- Sophie, joueuse jaune, qui découvre cette version après avoir bien aimé la première,
- Julie, joueuse noire, ravie de se lancer en Europe elle qui avait adoré la partie américaine jouée à Toulouse il y a un an.
- Ludo le gars, joueur vert, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Evidemment quand on a aimé la première mouture des Aventuriers du Rail et qu'on sait qu'une nouvelle version est sortie, on a envie irrésistiblement de la découvrir. C'est ce qui est arrivé à Julie et Sophie qui insistent donc ce soir pour jouer à ce jeu plutôt qu'aux excellents Tikal ou autre Java.
Pas de souci pour moi, le jeu étant très bon, aussi j'explique rapidement les nouveautés de règles, puis la partie débute vite.


Les premières liaisons construites sont l'oeuvre de Sophie (tunnel sous la Manche) et Julie (Scandinavie et Belgique), alors que je garde mes cartes...


La ville de Paris semble être une nouvelle fois au milieu de nos trajets d'objectifs, ce qui explique cet agglutinement de wagons aux abord de la capitale française...


La partie est fort sympathique, avec une manière de jouer assez particulière : le fait que la très grande majorité de nos objectifs soit à l'ouest rend le jeu très latéralisé et, suite aux pioches répétées de cartes objectifs de la part de Julie (4 fois quand même...), on se sent obligé de venir taquinner ses voies avec Sophie...


Heureusement que je réussis quand même à m'adjuger la voie de 8 tronçons, il m'en faudra cependant plus pour espérer rivaliser avec mes deux redoutables adversaires du soir...


N'ayant pas conservé mon grand objectif de 20 et disposant de 2 petits objectifs peu rapporchés, je vais tenter d'amasser plein de cartes identiques dans l'optique de réussir la liaison de 8 wagons et de jouer le pirate un peu partout en prenant les grandes liaisons et les voies qui me semblent intéresser mes adversaires. Mon paquet de cartes est assez éloquent si vous voyez ce que je veux dire...


Une illustration, à mes dépens, de ce que peuvent réserver les tunnels : je joue deux cartes jaunes pour parcourir un tunnel long de deux tronçons, je retourne 3 cartes de la pioche qui se trouvent être 2 jaunes et une loco, ce qui m'oblige, sous peine de perdre mon tour, à rajouter 3 cartes jaunes ! Coûteuse cette histoire...


Une vue générale de la situation, mettant en évidence le très long chemin noir, l'assez long chemin jaune et les petits bouts pitoyables verts (me permettant quand même de réussir mes 2+1 misérables objectifs à 8 points)...


Julie rajoute encore des wagons, comme si elle n'en avait pas assez placé ...

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Une vue de la situation en fin de partie, après que Sophie a déclenché le dernier tour, au nez et à la barbe de Julie qui s'est montré un tout petit peu trop gourmande avec ses cartes d'objectifs prises en plus...

Décompte final
Durée de la partie : 1 heure et 15 minutes - Mise en place du jeu : 5 minutes - Explication des règles : 10 minutes
Sophie remporte cette partie avec un total de 136 points, devant Julie avec 113 points et Ludo le gars avec 102 points.
Le détail est le suivant :

Points acquis dans le jeu
Points des objectifs secrets
Points pour la plus grande chaîne
Points des gares non placées
Total
Sophie (jaune)
70
7+8+8+21 = 44
10 (long : 37)
12
136
Julie (noir)
56
5+7+7+7+8+21-10 = 45
0
12
113
Ludo le gars (noir)
66
8+8+8 = 24
0
12
102

 

Débriefing
Cette nouvelle partie, jouée sur un rythme assez lent, aura été sympathique bien qu'elle ait mis en évidence certains défauts du jeu, pourtant combattus par les aménagements des règles :
- Il y a des gares, certes, mais à 3 joueurs, on n'a pas eu besoin de les construire (peut-être en raison d'un oubli, mais plus surement en raison d'une impossibilité de les utiliser car toutes les liaisons étaient loin d'être faites, ce qui incitent plutôt à construire une voie au lieu d'une gare),
- Le hasard de la pioche des cartes d'objectifs, bien que plus raisonné que dans le jeu original, se trouve quand même trop marqué si celui-ci fait des siennes : Julie a obtenu tous ses objectifs (7 quand même) dans la même zone géographique, ce qui aide franchement au moment de créer son réseau (surtout que cela permet aussi de se battre pour le chemin le plus long).

Ah, si, une dernière remarque à l'attention de ceux qui pensent que construire la liaison de 8 mène à la victoire : je suis l'exemple vivant que non, et cela me rassure sur l'équilibre du jeu...

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