Participants
- Julie, forte de sa récente victoire et qui se plaît à créer des variantes pour ce jeu,
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Cette deuxième course de la soirée va nous permettre, sur l'idée originale de Julie, de tester une variante basée sur une course 2 contre 2, mais dont les moitié des concurrents passent par le parcours jaune et l'autre moitié le parcours rouge. Les cases d'intersection et les zones communes de parcours se trouvant les seuls points de rencontre.
Why not ?

Les chars noir (Julie) et vert (Ludo le gars) passeront par le parcours jaune, tandis que les chars rouge (Julie) et marron (Ludo le gars) passeront par le parcours rouge.

La partie débute et nous constatons assez rapidement l'insuffisance d'intéraction entre les chars, ce qui se traduit par des blocages moins fréquents sur le plateau. Cependant, et curieusement, les chars de Julie prennent une avance considérable et implacable, sans que l'on se rende compte l'un et l'autre de cette progression.
Les cases d'intersection sont assez rares, et finalement n'influent que peu sur le jeu.

Nous passons sans encombre devant Cesar au premier tour, et la suite de la course me voit revenir progressivement sur les chars de Julie, ce qui est tout à fait logique au vu de la répartition égale des cartes entre les joueurs.
Force est de constater que nous n'avons pas été vraiment obligés de prendre les virages par le grand côté.

La partie se termine en un temps record, avec des cartes jouées très rapidement.

Décompte final
Je remporte le tournoi de chars avec un total cumulé de 8 points, contre 7 pour Julie.

Le détail est le suivant :

Manche 1
Char
Points
Distance
1 Vert
6
+ 7
2 Noir
4
+ 7
3 Rouge
3
+ 7
4 Marron
2
+ 6


Débriefing
Cette variante était tentante, il est vrai. Le résultat n'est pas à la hauteur de nos espérances, même si certains aspects se sont révélés très fins :
- L'intéraction entre les chars est certes limitée, mais se compense par une grosse difficulté à jouer ses cartes 6, puisque hormis les zones communes de parcours, seuls deux chars ennemis font la course. Le résultat est qu'il faut être capable de se faire doubler dans les zones communes, et si possible par un char de l'autre parcours (ce qui fait que l'on n'est pas réellement doublé...),
- Il n'est plus possible, sauf dans les zones communes, de s'entraider avec son deuxième char, comme nous pouvons le faire habituellement (et Julie est une spécialiste) en se doublant tour à tour pour jouer ses 6.

En clair, cette partie nous a permis de découvrir une variante curieuse, non dénuée d'intérêt, mais qui vaut certainement à être pratiquée avec le maximum de joueurs pour renforcer l'intéraction.