Participants
- Julie, forte de sa récente victoire et qui se
plaît à créer des variantes pour ce jeu,
- Ludo le gars, votre serviteur.
Déroulement de
la partie
Cette deuxième course de la soirée va nous
permettre, sur l'idée originale de Julie, de tester une variante basée
sur une course 2 contre 2, mais dont les moitié des concurrents passent
par le parcours jaune et l'autre moitié le parcours rouge. Les cases
d'intersection et les zones communes de parcours se trouvant les seuls points
de rencontre.
Why not ?
Les chars noir (Julie) et vert (Ludo le gars) passeront par le parcours jaune, tandis que les chars rouge (Julie) et marron (Ludo le gars) passeront par le parcours rouge.
La partie débute et nous constatons assez
rapidement l'insuffisance d'intéraction entre les chars, ce qui se traduit
par des blocages moins fréquents sur le plateau. Cependant, et curieusement,
les chars de Julie prennent une avance considérable et implacable, sans
que l'on se rende compte l'un et l'autre de cette progression.
Les cases d'intersection sont assez rares, et finalement n'influent que peu
sur le jeu.
Nous passons sans encombre devant Cesar au premier
tour, et la suite de la course me voit revenir progressivement sur les chars
de Julie, ce qui est tout à fait logique au vu de la répartition
égale des cartes entre les joueurs.
Force est de constater que nous n'avons pas été vraiment obligés
de prendre les virages par le grand côté.
La partie se termine en un temps record, avec des cartes jouées très rapidement.
Décompte final
Je remporte le tournoi de chars avec un total cumulé
de 8 points, contre 7 pour Julie.
Le détail est le
suivant :
Manche 1
|
||
Char
|
Points
|
Distance
|
1 Vert |
6
|
+ 7
|
2 Noir |
4
|
+ 7
|
3 Rouge |
3
|
+ 7
|
4 Marron |
2
|
+ 6
|
Débriefing
Cette variante était tentante, il est vrai. Le résultat n'est
pas à la hauteur de nos espérances, même si certains aspects
se sont révélés très fins :
- L'intéraction entre les chars est certes limitée, mais se compense
par une grosse difficulté à jouer ses cartes 6, puisque hormis
les zones communes de parcours, seuls deux chars ennemis
font la course. Le résultat est qu'il faut être capable de se faire
doubler dans les zones communes, et si possible par un char de l'autre parcours
(ce qui fait que l'on n'est pas réellement doublé...),
- Il n'est plus possible, sauf dans les zones communes, de s'entraider avec
son deuxième char, comme nous pouvons le faire habituellement (et Julie
est une spécialiste) en se doublant tour à tour pour jouer ses
6.
En clair, cette partie nous a permis de découvrir
une variante curieuse, non dénuée d'intérêt, mais
qui vaut certainement à être pratiquée avec le maximum de
joueurs pour renforcer l'intéraction.