Participants
- Jérémie, alias Turbo, membre de la caladoise team,
- Julie, membre de ma maisonnée ;-)
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Bien qu'Australia n'ait pas été ma meilleure surprise parmi les jeux récemment sortis, il me tentait bien de le faire découvrir à Julie et Jérémie ce soir, un peu parce qu'il vient de sortir, beaucoup parce que c'est quand même le nouveau Kramer. J'explique la règle, celle du Windmill direct parce qu'on n'est pas des rigolos quand même :-) puis nous attaquons la partie, Julie avec les noirs, Jérémie avec les blancs et Ludo le gars avec les oranges. A noter que nous corrigeons un point de règle, suite à des discussions ayant eu lieu sur Tric Trac : nous jouons cartes de pioche cachées et non visibles.


Jérémie et Julie sont franchement concentrés en début de partie, chacun essayant de voir comment rentabiliser au mieux le placement de ses rangers...


La situation se clarifie : Jérémie joue surtout à l'ouest de l'Australie, alors que je joue à l'est et que Julie répartit ses forces. De plus, en ce qui me concerne, je mise beaucoup sur les points récupérés grâce au Windmill (j'ai placé 3 rangers aux positions 2,3 et 4, ce qui me permettra, après élimination de la moitié des rangers, de marquer les points de la première place 3 fois d'affilée)...


Certainement le meilleur coup de la soirée ! Etant à court de rangers (1 seul), je me dois d'en récupérer mais je me dois malgré tout de marquer des points. Comment concilier les deux ? Premièrement, je déplace mon avion en zone maritime, d'où je retire 3 rangers de camps adjacents (2 + 1), ce qui me permet de décompter deux tuile d'industrialisation. Puis je dépense 4 pièces pour déplacer un ranger dans l'un des camps de cette zone, ce qui complète les camps autour d'une des régions. Bilan de cette récupération de rangers : 18 points pour votre serviteur !


Une vue générale après quelques tours, alors que Jérémie a pris une nette avance sur Julie et moi, en ayant placé quasiment tous ses rangers blancs...


Cette vue permet d'apprécier comment je prends mon envol au score : je parviens à créer quasi-systématiquement des décomptes multiples, qui me rapportent des points en pagaille. De plus, j'ai enfin trouvé l'utilité de dépenser 4 pièces d'or pour déplacer un ranger d'un camp à un autre : cette action supplémentaire peut entraîner 2 décomptes, voire 3, car en retirant un ranger d'un camp on peut égaliser la valeur de la tuile d'industrialisation présente, et en le replaçant ailleurs, on peut atteindre et la valeur d'une tuile d'industrialisation et compléter l'ensemble des camps adjacents à une région, d'où un décompte sur les projets de conservation du patrimoine. Résultat : mon avance s'accroît vraiment beaucoup...


Il est clair que nos scores de la partie précédente, jouée également à 3, vont être explosés ce soir, en raison surtout de notre compréhension de l'utilité de dépenser 4 dollars pour mouvoir un ranger. A noter que Jérémie sera bien prêt de revenir sur moi, malgré mes 50 à 60 points d'avance (un demi-plateau en longueur !), car il dispose en main de 2 cartes lui octroyant suffisament d'or pour pouvoir s'en servir encore une fois (4 dollars) et également parce que les décomptes qui s'ensuivent se déroulent à présent dans la zone ouest du plateau. Enfin, il a réussi à investir au bon moment sur le Windmill et en fin de partie cela est déterminant (12 points)...


Une vue de la configuration finale du jeu, avant l'ultime décompte du Windmill, où l'on notera surtout qu'il ne reste plus que 2 pauvres petites tuiles d'industrialisation sur le plateau une fois les cartes épuisées !

 

Décompte final
Durée de la partie : 1 heure 30 minutes - Mise en place du jeu : 5 minute - Explication des règles : 20 minutes
Ludo le gars remporte cette partie avec un total de 222 points, devant Jérémie avec 206 points et Julie avec 182 points.

Débriefing
Cette partie d'Australia nous aura bien plu, même si Julie se montre moins enthousiaste que Jérémie et moi-même. Certes on a affaire à un jeu où il convient de trouver le meilleur coup à son tour de jeu (dixit Jérémie) mais où, à mon avis, il faut surtout essayer d'optimiser ses tours les plus faibles :
- Quand on a besoin de rangers dans sa réserve, il faut marquer malgré tout des points,
- Si des décomptes pointent le bout de leur nez et qu'on n'est mal placé là-bas, il vaut mieux les lancer soi-même histoire de limiter la casse,
- Utiliser la couleur des cartes pour se placer dans des zones potentiellement décomptables est pertinent si, en plus de ça, on peut lancer un décompte en déplaçant un ranger grâce à une dépense de 4 $ ailleurs (toujours l'idée de marquer des points coûte que coûte),
- Si un joueur est très bien placé sur le Windmill, on peut lui poser des soucis en optimisant son placement de rangers dans des zones où il est mal placé (il hésitera à lancer l'un des seuls décomptes possibles).

Sinon, au niveau des 2 enseignements majeurs de cette partie on peut noter que :
- Le fait de jouer cartes cachées ne nous a pas gêné vraiment, malgré le fait que nos mains ne soient que de 2 cartes, mais il nous semble quand même plus sympa de jouer cartes visibles car ainsi on a encore plus de choix : vais-je prendre cette carte parec qu'elle m'intéresse pour ses rangers/pièces ou parce que j'ai besoin de ette couleur ? En plus, ce faisant, on donne une précieuses indication aux autres joueurs et cela amène un peu d'anticipation (on sait que tel joueur, tôt ou tard jouera une carte marron),
- Le fait de dépenser son argent pour déplacer un ranger est une action surpuissante justifiant à elle-seule l'accumulation de liquidités. En effet, les décomptes ont tendance à se multiplier agréablement si l'on joue de la sorte et quand je vois qu'on a passé toutes les tuiles sauf 2 sur cette partie, je me dis quand même qu'on n'est pas loin du sans-faute. D'ailleurs, au niveau des scores, celui de Julie (dernière) est plus élevé de 30 points que celui du vainqueur de la partie de découverte que nous avions faite !

Australia se joue donc bien, se révèle limpide et finalement pas si gênant avec ses décomptes en cascade et, bien que moins riche que Tikal ou Java, il se pratique avec plaisir. Merci Mr Kramer...


Pour accéder à la fiche générale du jeu, cliquez sur la vignette ci-contre : Australia