Participants
- Nicolas, alias Smilingdreamer et gamin de service ;-)
joueur blanc,
- Jacques, alias Papy ;-) et joueur orange,
- Ludo le gars, middle-aged et joueur noir, votre serviteur.
Déroulement de
la partie
Le nouveau jeu de Kramer a tout pour plaire, si ce n'est
ses pions en plastique alors qu'on avait tant aimé le matériel
en bois de Tikal chez le même
éditeur... Heureusement, quand même, que le plateau est plus pastel
que le dos de la boîte le laissait croire (d'affreuses couleurs criardes
semblaient différencier les régions).
Nous nous plongeons dans la règle avancée de ce jeu, celle du
Windmill, puis nous répartissons aléatoirement les tuiles d'industrialisation
face cachée et prenons chacun deux cartes, issues des piles de notre
choix (la première de chaque est visible, chaque pile se différenciant
par le nombre de rangers/argent). Enfin, chaque joueur prend un set de pions
(1 avion + 14 rangers à 3 joueurs). La partie peut débuter.
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Décompte final
Durée de la partie : 1 heure 45 minutes - Mise en
place du jeu : 10 minute - Explication des règles : 30 minutes
Nicolas remporte cette partie avec un total de 157 points, devant Jacques avec
153 points et Ludo le gars avec 149 points.
Débriefing
Jouer 1 heure et 45 minutes pour que tout se décide lors des deux derniers
tours, avec une victoire bien difficile à justifier, voici qui a de quoi
frustrer un tantinet les joueurs ce soir. Même Nicolas, pourtant vainqueur,
a du mal à dire pourquoi il l'a emporté... On pourrait donc penser
que le jeu ne tourne pas. Et ce serait une erreur...
En effet, nous avons tous bien aimé l'ensemble du jeu qui tourne au millimètre,
avec des situations tactiques bien pensées (miser sur le windmill ou
pas, miser sur les régions maritimes ou pas, concentrer ses forces ou
les répartir, viser l'argent ou dépenser à outrance,...).
Nous nous sommes donc bien amusé, sans pour autant éprouver le
petit plus qui fait qu'on considère alors le jeu comme un petit bijou
ludique.
Une remarque concernant le wondmill : bien que fondamental pour le jeu, on déplore
que sa valeur reste bloqué à 12 lorsque les 12 tuiles le représentant
ont été retrournées. On aurait vraiment aimé qu'il
retombe à 2 avant de remonter progressivement, ce qui aurait tendu le
jeu encore un peu plus, avec une notion de prise de risque lorsque l'on mise
sur cette manière d'engranger des points.
Une dernière considération tient au nombre de joueurs : à
3 joueurs on peut prévoir un peu ce qui va arriver, bien que ce ne soit
guère facile parfois avec l'enchaînement des décomptes réalisés
par les autres joueurs, mais alors à 4 ou 5 joueurs, on n'osa pas imaginer
le chaos... C'est dommage, certainement, si l'on apprécie de construire
quelque chose tout au long de la partie, et c'est mon cas en tout cas....
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