Participants
- Nicolas, alias Smilingdreamer et gamin de service ;-) joueur blanc,
- Jacques, alias Papy ;-) et joueur orange,
- Ludo le gars, middle-aged et joueur noir, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Le nouveau jeu de Kramer a tout pour plaire, si ce n'est ses pions en plastique alors qu'on avait tant aimé le matériel en bois de Tikal chez le même éditeur... Heureusement, quand même, que le plateau est plus pastel que le dos de la boîte le laissait croire (d'affreuses couleurs criardes semblaient différencier les régions).
Nous nous plongeons dans la règle avancée de ce jeu, celle du Windmill, puis nous répartissons aléatoirement les tuiles d'industrialisation face cachée et prenons chacun deux cartes, issues des piles de notre choix (la première de chaque est visible, chaque pile se différenciant par le nombre de rangers/argent). Enfin, chaque joueur prend un set de pions (1 avion + 14 rangers à 3 joueurs). La partie peut débuter.


La partie va débuter avec le windmill placé dans une région verte et deux tuiles par région de la carte. Enfin, la première carte de chacune des 4 piles est placée face visible pour permettre de savoir ce que l'on pioche...


Le windmill, actuellement de valeur 3, est positionné dans une région verte où figure mon avion noir, mes 2 collègues ayant placé le leur dans une région adjacente, ce qui permet à chacun de répartir ses rangers entre les cercles avoisinnants et la piste du windmill...


Une vue générale un peu avant le premier décompte sur le windmill (il manque 2 tuiles), alors que les positions de chacun sont assez similaires,...


Un peu d'art ludique qui fait croire que le joueur noir est omniprésent ce soir...


Une vue de l'état des scores lors du dernier tiers de la partie : Nicolas et Ludo le gars sont au coude à coude avec 92 points chacun alors que Jacques suit à 7 longueurs, ce qui est vraiment peu de choses à cet instant de la partie (on marque facilement plus de 10 points lorsque des décomptes se déroulent en cascade)...


La pile la plus à gauche contient l'ensemble des cartes permettant de placer 1 ranger et de gagner 3 pièces, la seconde les cartes offrant 2 rangers et 2 pièces, la troisième les cartes offrant 3 rangers et 1 pièce et enfin la dernière permettant de placer 4 rangers sans contrepartie financière. A noter que le hasard peut être capricieux, comme en témoigne la couleur de ces 4 cartes : 4 cartes grises pour un choix forcément très limité...


Jacques consulte la règle anglaise du jeu, car pour une première partie on se pose quelques questions concernant l'atteinte des conditions de décompte des tuiles d'industrialisation. Ceci dit, le jeu ne nous pose pas trop de problèmes de compréhension et il se déroule avec fluidité et sans réelle ambiguïté...


Jacques déplace son avion à partir d'une région maritime, certainement dans l'idée de le rapprocher du windmill. On notera, au premier plan à droite, que j'amasse de l'argent (prise et jeu de cartes avec 3 pièces), car chaque $ rapportera 1 PV en fin de partie et, pour l'instant, je ne juge que peu utile de dépenser mon argent pour changer la couleur d'une carte (3$) ou déplacer 1 ranger (4$). Je trouve ces possibilités extrêmement onéreuses (je reviendrais sur ce jugement vers la fin, mais trop tard finalement, car en dépensant quelques sous on peut gagner bien plus que quelques points de victoire en fin de partie)...


Deux exemples de décomptes :
- Le windmill, au premier plan, sera décompté lorsque la piste de tuiles sera complète. En l'état, le joueur blanc marquerait 11 points (windmill supposé à 11), le orange 5 points et le noir 2 points.
- La région jaune sera décompté au niveau de la protection de la nature lorsque le dernier cercle la bordant sera occupé par au moins un ranger. A ce moment-là, le joueur occasionnant le décompte marquera 3 points et chaque ranger rapportera 1 point à son propriétaire...


Une vue de la situation finale, après que Jacques ait eu le droit de clôturer la partie, en jouant sa dernière carte (excellent privilège visiblement)...

 

Décompte final
Durée de la partie : 1 heure 45 minutes - Mise en place du jeu : 10 minute - Explication des règles : 30 minutes
Nicolas remporte cette partie avec un total de 157 points, devant Jacques avec 153 points et Ludo le gars avec 149 points.

Débriefing
Jouer 1 heure et 45 minutes pour que tout se décide lors des deux derniers tours, avec une victoire bien difficile à justifier, voici qui a de quoi frustrer un tantinet les joueurs ce soir. Même Nicolas, pourtant vainqueur, a du mal à dire pourquoi il l'a emporté... On pourrait donc penser que le jeu ne tourne pas. Et ce serait une erreur...
En effet, nous avons tous bien aimé l'ensemble du jeu qui tourne au millimètre, avec des situations tactiques bien pensées (miser sur le windmill ou pas, miser sur les régions maritimes ou pas, concentrer ses forces ou les répartir, viser l'argent ou dépenser à outrance,...). Nous nous sommes donc bien amusé, sans pour autant éprouver le petit plus qui fait qu'on considère alors le jeu comme un petit bijou ludique.
Une remarque concernant le wondmill : bien que fondamental pour le jeu, on déplore que sa valeur reste bloqué à 12 lorsque les 12 tuiles le représentant ont été retrournées. On aurait vraiment aimé qu'il retombe à 2 avant de remonter progressivement, ce qui aurait tendu le jeu encore un peu plus, avec une notion de prise de risque lorsque l'on mise sur cette manière d'engranger des points.
Une dernière considération tient au nombre de joueurs : à 3 joueurs on peut prévoir un peu ce qui va arriver, bien que ce ne soit guère facile parfois avec l'enchaînement des décomptes réalisés par les autres joueurs, mais alors à 4 ou 5 joueurs, on n'osa pas imaginer le chaos... C'est dommage, certainement, si l'on apprécie de construire quelque chose tout au long de la partie, et c'est mon cas en tout cas....


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