Participants
- Yohan, avec qui je n'avais pas joué depuis une grosse année,
- Loïc, l'incontournable Deepdelver, presque rochetaillard,
- Thomas, le fameux Grunt, roi des jeux d'enchères ;-)
- Thierry, le tournusien (ou approchant) qui nous a fait l'amitié de revenir à Rochetaillée pour la journée,
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Après des semaines passées à me demander quand je pourrais bien tester l'extension d'Age of Steam, je m'étais clairement focalisé sur cette journée thématique dans l'espoir de pouvoir sortir le jeu à cette occasion. L'occasion a lieu et je la saisis au bond, déclinant une alléchante proposition de François H. de tester Times Pirates ce même jour, préférant découvrir comment Martin Wallace a bien pû orienter à travers ces variantes son chef d'oeuvre : Age of Steam.
Nous serons 5 à jouer, aussi nous nous décidons pour la carte de l'Angleterre, très à propos dans une configuration intégrant beaucoup de joueurs. Etant le seul à avoir plusieurs parties du jeu de base à mon actif (avec Loïc qui l'a déjà pratiqué sur Paris), j'expose les règles du jeu puis introduis les quelques changements liés à l'extension : une seule ville rouge, pas de tuile de nouvelle cité rouge, placement des éventuels cubes rouges prévus sur Londres dans 2 villes réceptrices. Puis, nous nous entendons avec Loïc sur quelques points de règles légèrement ambigüs, dont le placement des tuiles nouvelles cités soit dans la partie Sud, soit dans la partie Nord. Mais je suis dans le faux sur ce point : on peut placer les nouvelles cités où on le souhaite (peu importe que le fond du numéro soit gris ou blanc). Bon, tant pis, cela ne change pas fondamentalement le jeu après tout...
Après une grosse demi-heure, la partie peut débuter, sur le coup de 23h45...


La mise en place du jeu est effective avec un ordre du tour initialement tiré au sort qui donne : 1er Thierry (violet), 2ème Thomas (rouge), 3ème Yohan (bleu), 4ème Loïc (jaune) et 5ème Ludo le gars (vert)...


Une belle tablée de joueurs hyper-motivés (il est quand même bien tard pour attaquer la partie...) et une tension palpable lorsque se déroulent les tours de jeu. Chacun y va de sa stratégie, avec 3 dominantes : Thierry construit dans son coin au Sud Ouest en minimisant les enchères, Yohan voit à long terme en faisant partir plusieurs embranchements de Londres et Ludo le gars tente de commencer son réseau à londres pour rapidement relier le centre et se diriger vers le Nord Ouest...


Un joueur de l'ombre : Thomas au fond, qui produit un jeu discret mais assez bien organisé, et un joueur prudent et solitaire : Thierry à droite, qui sait vraiment doser ses enchères au strict minimum, ce qui lui permet d'émettre des titres au compte-gouttes, surtout qu'étant seul au Sud Ouest il ne craint pas la concurrence dans ce secteur et peut réaliser tranquillement ses acheminements de cubes...


Une vue générale du jeu pratiquement à mi-parcours : le réseau bleu est très prometteur, reste à savoir s'il aura le temps de récupérer son investissement. Quant à jaune, on se rend compte assez vite de son excentrage et qu'il va avoir du boulot pour revenir dans la course. Rouge, courageusement, dispose d'un réseau éclaté en 2 morceaux, qui peut présager du meilleur (si la réunion s'opère) comme du pire (si la réunion des 2 ne se fait pas)...


La partie arrive bientôt à son terme et les positions sont on ne peut plus claires : Thierry et Ludo le gars sont assez détachés au score, devant Yohan (bleu) et Thomas (rouge) intercalés et qui sont contraints de donner des points tantôt à l'un tantôt à l'autre (bien que Yohan soit aussi assez fort pour en récupérer sur les convoyements de tout le monde). Quant à Loïc, il craint, et le fait savoir vertement, une banqueroute tardive mais effectivement toujours possible...


Le tableau d'approvisionnement contient sur les numéros de villes initiales une répartition très marquée rouge (10 cubes) et violet (9 cubes), un peu moins jaune et bleu (7 cubes chacun) et faiblement noir (3 cubes). Le plus intéressant est de mesurer combien Londres (seule ville rouge) sera importante dans le jeu, d'autant plus que le cube rouge qui l'attend (numéro 5 blanc) sera placé soit sur North West (numéro 2 gris) ou North East (numéro 5 gris), chacune de ces 2 villes ayant déjà un cube rouge en attente dans leur propre colonne..


L'un des premiers moments importants du jeu : je réussis à relier en un tour, grâce à l'Ingénieur, la ville de Londres à la ville n°4 jaune, avant de continuer mon expansion vers le nord...


Le jeu se développe peu à peu et les positions s'affirment : Thierry prend le commandement du jeu, alors que Yohan commence à perdre patience avec son 0 pointé sur ses revenus. Loïc n'est pas encore en queue de peloton mais les choses auront le temps de changer ;-)


Une situation de jeu qui nous a laissé perplexe un bon moment, car l'imprécision des règles se révèle ici déconcertante. Rouge vient de placer les 2 dernières tuiles de voie ci-dessus, mais en a-t-il le droit ? En effet, lorsqu'il a mis la première, il se retrouve à devoir poursuivre son réseau sur une case "commune" à lui et à jaune. Or, la règle ne précise pas s'il est possible d'allonger ou non le réseau d'un autre joueur. De même, aucune indication quant à la possibilité, ou l'interdiction, de placer directement des tuiles complexes sur le jeu. Après des palabres longuets, nous optons pour la règle suivante : il n'est pas autorisé de placer une tuile complexe sans avoir au préalable placé une tuile simple excepté dans le cas où la case le requiert inévitablement (donc dans le cas d'une case commune à 2 joueurs). Nous sommes moyennement satisfaits, mais il a fallu trancher. Après prise de renseignements le lendemain, il s'avère que nous nous sommes trompés : le joueur rouge aurait dû placer une tuile simple qui aurait "barré" la route du joueur jaune, ce dernier se trouvant, à son tour, dans l'obligation de remplacer cette tuile par une tuile complexe, sous peine de perdre la propriété de la voie en construction...


Une vue de la configuration finale du jeu, alors que j'ai réussi à passer devant Thierry sur la piste des revenus, au prix d'une formidable enchère à 11 lors de l'avant-dernier tour, qui m'a permis de choisir une 6ème locomotive et des acheminements très lucratifs tout à la fin...

Cliquez pour agrandir !
Une vue finale du plateau de jeu, où l'on peut se rendre compte du monopole violet sur tout l'ouest du plateau de jeu. Vert est très impliqué au centre et en contrôle l'espace, alors que Rouge s'est spécialisé au nord. Bleu et Jaune n'ont pas vraiment de zone de prédilection...

 

Décompte final
Thierry remporte cette partie avec un total de 57 points, devant Ludo le gars avec 50 points, Thomas avec 38 points, Yohan avec 31 points et Loïc avec......................... 0 point tout juste !
Le détail est le suivant :

 
Piste de revenus
Liaisons
Titres émis
Total
Yohan (bleu)
19 (soit 57 PV)
13 (soit 13 PV)
13 (soit -39 PV)
31
Loïc (jaune)
9 (soit 27 PV)
18 (soit 18 PV)
15 (soit -45 PV)
0
Thomas (rouge)
17 (soit 51 PV)
14 (soit 14 PV)
9 (soit -27 PV)
38
Thierry (violet)
23 (soit 69 PV)
21 (soit 21 PV)
11 (soit -33 PV)
57
Ludo le gars (vert)
25 (soit 75 PV)
17 (soit 17 PV)
14 (soit -42 PV)
50


Débriefing
Une partie d'anthologie ! Une tension très forte entre Thierry et votre serviteur, exacerbée lors des deux derniers tours et notamment lors d'enchères de folie pour déterminer le premier jouer (choix de la locomotive de ma part). Une position très difficile pour Loïc au bord du bord de la banqueroute et qui termine avec le score saisissant de 0 point. Deux joueurs plus discrets, Thomas et Yohan, qui terminent ensemble quasiment au-dessus de 30 points. En bref, une partie qui n'est pas de s'effacer de nos mémoires respectives, et plus les parties se suivent à Age of Steam, plus je me demande si ce n'est pas le lot commun de ce jeu...

Parlons de l'extension : très subtile, cette carte de l'Angleterre apporte son lot de situations intéressantes, à commencer évidemment par l'unicité de la ville rouge, qui se traduit par une multitude de tactiques de jeu développables. Cette unicité est à même de générer des problématiques nouvelles, par rapport au jeu de base, et apporte une incontestable variété aux parties.
En fait, je pense que cette carte est meilleure, car plus déséquilibrée, que celle fournie avec le jeu de base, c'est dire...

Au final, l'ensemble des joueurs présents n'ont que pu saluer la qualité ludique d'Age of Steam et, je pense à Thierry en disant cela, certains ont pu revivre certainement l'intensité des parties de jeux "à l'ancienne", tels que Civilisation, Junta et autre Full Metal Planete, mais avec une durée plus raisonnable et une intéraction de folie.
Exceptionnel !!!