Participants
- Julie, pris au piège ce soir : "un seul jeu" a-t-elle demandé, "voeux exaucé, mais de 3 ou 4 heures" lui ai-je répondu ;-)
- Jérôme, grand amateur de jeux de connexion ferroviaires ou maritimes,
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Age of Steam est certainement LE jeu du moment : auteur qui monte, mécanismes bien huilés, hasard minimaliste, richesse stratégique.
Il me tardait donc beaucoup de l'essayer et les circonstances étaient plutôt favorables ce soir, puisque Jérôme est féru de ce type de jeux de connexion et que Julie souhaitait participer à une seule partie.
Je lis la règle à mes acolytes, en précisant toutefois l'avoir déjà pratiqué, notamment lors d'un début de partie de simulation et que certains points obscurs avaient été résolus via des demandes sur Internet. Une heure d'explication (OK, c'est un peu long...) et en route pour le Nord Américain !

Lorsque nous entamons la partie (de 10 tours à 3 joueurs), Jérôme avec les jaunes, Julie les rouges et votre serviteur les verts, nous sommes perplexes devant le nombre de phases par tour : 10 précisément, dont certaines ne sont pas très évidentes à appréhender : comment savoir l'importance d'émettre des titres en phase 1, sachant qu'il est très important d'éviter une banqueroute prématurée, mais, en même temps, que plus de titres sont émis, plus de frais sont engendrés et à régler en phase 7... C'est un cercle vicieux, surtout si l'on calcule que seuls les titres émis après le 5ème tour seront moins honéreux que leur valeur perçue (5 dollars et on en paie 1 par tour). Dans le même temps, il est inconcevable d'attendre si longtemps pour commencer à en émettre, sachant que les revenus sont très rares au départ, puisque résultant de marchandises acheminées à destination.
Les questions existentielles, du type énoncé plus haut, sont légions et nous hésitons beaucoup avant de prendre des décisions : quel intérêt de jouer premier ? quelle action spéciale choisir ? où construire des voies ferrés ?
Après un tour ou deux , heureusement, nous commençons à y voir plus clair, et nous mesurons alors la difficulté financière qui s'abat sur nous : obligation est faite d'émettre au moins un titre par tour, Julie et Jérôme en émettant même 2 chacun lors d'un tour.


Une vue rapprochée du plateau, permetant de visualiser le calme qui existe sur le plateau : aucun conflit d'intérêt pour l'instant...

Jérôme commence alors à prendre un peu d'avance au score, notamment grâce à l'action spéciale d'Urbanisation, lui permettant de créer la première cité noire, qui lui offre de belles possibilités d'acheminement de marchandises. Toute la clé du jeu semble être là : concentrer ses efforts sur les marchandises, même si, ce faisant, on n'entre pas réellement en conflit avec ses adversaires. Il semble plus intéressant de penser pour soi que de penser à bloquer autrui.
De mon côté, je perds un peu de terrain, car je manque de locomotives pour acheminer des marchandises plus lointaines et obtenir, donc, plus de revenus. Julie, par contre, souffre de pénurie financière permanente, confrontée à des charges fixes lourdes (titres émis nombreux et locomotives) et à de faibles revenus.


Jérôme vient de choisir l'action de Production de marchandises, ce qui, avec la variante autorisant à en piocher 4 et à en placer 2, devient très stratégique...

Il est de plus en plus difficile de choisir son action spéciale et les enchères montent invariablement pour effectuer son choix en premier. Jérôme et moi nous battons régulièrement pour l'obtention de l'action d'Urbanisation, alors que Julie préfère ne jamais enchérir et s'octroyer soit la primeur du déplacement des marchandises, soit la primeur de la construction ferroviaire. Une tactique subtile en quelque sorte : ne pas perdre d'argent en misant mais s'assurer d'être premier dans l'une des phases...

Jérôme ne tarde pas à prendre beaucoup d'avance, grâce à une excellente gestion des cubes de marchandises : il en a toujours au moins 2 qu'il peut convoyer sur 4 liaisons, d'où des revenus intéressants. De mon côté, je tente de réagir, mais je ne parviens pas à le faire convenablement et je ne m'explique toujours pas comment j'aurai pu y parvenir...


Ce jeu donne à penser, comme en témoignent les bouilles sur-concentrées de Jérôme et Julie ce soir...

La partie est franchement passionnante et les choix très réfléchis. Jérôme sent qu'il lui faut s'étendre encore s'il ne veut pas être bloqué par un manque de cubes colorés. Il vient donc taquiner Julie sur l'un de ses réseaux, s'adjugeant nombre de ses cubes et pour de forts revenus (plusieurs liaisons parcourues).
De mon côté, je pense que tout n'est pas encore perdu, à condition de prendre par 2 fois l'action de Locomotive, pour disposer de 6 liaisons possibles et donc, au mieux, viser 12 revenus !
Mais... Jérôme, très malin comme garçon, doit deviner mes intentions, ce qui le pousse à remporter toutes les enchères d'ordre du tour (il a de l'argent le bougre...), et à prendre l'action de Locomotive à mon nez et à ma barbe pour les 2 derniers tours de jeu !!! Peut-être aurais-je dû tout tenter en émettant suffisament de titres pour remporter au moins une des 2 enchères...


Le tableau de marque, où l'on constate notamment l'avance de Jérôme qui a diminué un peu sur la piste des revenus et le très important nombre de titres émis de la part de Julie...

La fin de partie approche à grands pas, et l'issue paraît inéluctable : sans nouvelle locomotive me concernant, je ne dispose d'aucun moyen pour revenir sur les talons de Jérôme.
Julie sait depuis longtemps qu'elle est hors-course mais elle tente d'optimiser ses derniers coups, histoire de priver Jérôme de cubes colorés.

De mon côté, sachant que je ne peux pas sacrifier un déplacement de marchandises pour augmenter mes locomotives, je décide de placer le maximum de liaisons sur le plateau, même si chacune ne rapporte qu'un seul petit point de victoire. Je choisis donc, par dépit, l'action de Première construction, afin de pouvoir relier sans encombre plusieurs villes. J'ai bien fait, visiblement, car dans le contraire Jérôme aurait construit au même endroit !

La partie s'achève alors sur une écrasante victoire de Jérôme, qui a su trouver la solution lors des 2 derniers tours pour m'empêcher de revenir (Locomotives).


Le jeu vient d'être mis en place et l'on peut d'ores et déjà contempler le nombre impressionnant de composants : tuiles, cubes de bois, pions circulaires, tableaux...

Les premiers tours nous permettent donc de nous étendre de manière pacifique sur le plateau, chacun préférant comprendre dans son coin comment acheminer des marchandises après avoir créé les liaisons ferroviaires le permettant. Des 3 joueurs, je suis celui qui réussit à prendre un peu d'avance grâce à un meilleur choix de construction de tronçons ferroviaires, et j'atteins le premier la zone imposable de la piste des revenus. Jérôme n'est pas mal non plus, puisque'il sera mieux placé pour l'avenir (centre du jeu). Julie, quant à elle, tente de s'implanter dans plusieurs zones du plateau, ce qui peut sembler puissant, mais qui se révélera désastreux, notamment pour obtenir des revenus substanciels : liaisons disséminées donc revenus plus faibles.


Une autre vue rapprochée du plateau, mais du côté opposé : Jérôme (jaune) possède déjà un réseau prometteur et orienté vers le centre, alors que Julie possède 2 liaisons mais réparties sur le plateau...

Nous nous interrogeons plusieurs fois sur la "fuite" des cubes colorés sur le tableau des marchandises : comment pourra-t-il y en avoir jusqu'à la fin, sachant qu'à chaque tour, nous en prenons jusqu'à 6 (voire plus lorsque de nouvelles cités sont placées) et qu'au mieux nous en remettons 2 si l'un d'entre nous choisit l'action de Production ?
En réalité, et nous le comprenons vers le milieu de partie, cette pénurie progressive fait partie intégrante du jeu et renforce l'intérêt de l'action de Production, qui favorise clairement celui qui la choisit, puisqu'il a le choix des colonnes où il place les cubes. Julie se plaindra en fin de partie de la place du hasard lié à cette phase, ce que nous contesterons avec Jérôme en arguant du fait qu'elle n'a jamais forcé la chance puisqu'elle n'a jamais pris l'action de Production !


Une vue générale du plateau de jeu, permettant de voir les 4 liaisons de Jérôme bien installées au centre, les 4 de Julie très disséminées et les 4 de votre serviteur contrôlant parfaitement le coin de gauche...

Lorsque nous entrons dans la seconde moitié de la partie, la bataille est âpre pour l'obtention des meilleures actions : l'Ingénieur est très prisé (surtout de Julie et Jérôme) même sans l'utilisation de la variante. De mon côté, je choisis la Locomtive, ce qui m'évite de perdre l'un de mes 2 déplacements de marchandises pour accroître mon potentiel de mouvement.
Cependant, et de manière imparable, Jérôme parvient à augmenter encore et encore son avance sur la piste des revenus. A présent, il ne souffre plus du tout de pénurie financière, ce qui lui permet de ne plus émettre de titres, au contraire de Julie qui en est réduit à l'émission de 2 d'un coup, espérant, par la même, que ce soit les derniers.


Non content d'être puissant au centre, Jérôme s'enhardit et grâce à l'Ingénieur parvient à relier l'un des réseaux de Julie, clairement sous-exploité comme en témoigne la présence de plusieurs cubes colorés...

Cliquez pour agrandir !
La configuration finale du jeu


Une autre vue finale, où le réseau en étoile de Jérôme a fait des ravages...

 

Décompte final
Jérôme remporte cette partie avec un total de 87 points, contre 71 à Ludo le gars et 34 pour Julie. Le détail est le suivant :

 
Piste de revenus
Liaisons
Titres émis
Total
Jérôme
33 (soit 99 PV)
12 (soit 12 PV)
8 (soit -24 PV)
87
Julie
19 (soit 57 PV)
10 (soit 10 PV)
11 (soit -33 PV)
34
Ludo le gars
27 (soit 81 PV)
14 (soit 14 PV)
8 (soit -24 PV)
71

Pour information, il reste 49 dollars à Jérôme, 10 à Julie et 29 à votre serviteur.

Suite à un sujet sur Ankou, concernant le décompte des points, il s'avère que nous avons commis une erreur d'interprétation des points de victoire attribués pour les liaisons : il faut compter 1 PV par tronçons de voie à soi présent dans une liaison, et non 1 PV par liaison. Cette aménagement favorise le joueur qui investit dans le rail. Dans cette confijuration les scores auraient été :
Jérôme (jaune) : 23 PV donc (33 - 8)*3 + 23 = 98 pts
Julie (rouge) : 29 PV donc (19-11)*3 + 29 = 53 pts
Ludo le gars (vert) : 27 PV donc (27-8)*3 + 27 = 84 pts

Débriefing
Age of Steam nous a fait une très grosse impression : stratégique à souhait, varié, équilibré et tendu ! Nous admirons tous le travail de l'auteur, qui propose là un jeu d'une rare qualité. Les possibilités sont très nombreuses et nous n'en avons explorées qu'une partie minime.

Au niveau des actions spéciales, nous trouvons qu'elles ont toutes leur intérêt propre et qu'elles sont plus ou moins importantes selon le moment de la partie. Par exempel, nous pourrions dire que :
- Les actions Urbanisation et Passer sont utiles durant le premier tiers du jeu,
- Les actions Premier déplacement de marchandises, Ingénieur, Production et Urbanisation s'imposent durant le second tiers,
- Les actions Premier déplacement de marchandises, Production et surtout Locomotive sont très prisées lors du dernier tiers.
Il est vrai que cette classification des actions ne doit pas être suivie à la règle pour toutes les parties, mais qu'au vu de celle-ci, elle est vérifiée.

Une autre remarque importante se situe dans une meilleure lisibilité du plateau et de l'anticipation des disponibilités de marchandises qui doivent s'accroître avec les parties :
- Certaines zones seront clairement les mieux placées et nous nous battrons dès le départ pour les avoir,
- Certaines actions seront à faire très tôt et nous nous battrons pour les obtenir.

Une dernière chose : le jeu à 3 est sympa mais les enchères ne sont pas très animées. Elles doivent devenir très intéressantes à 4 joueurs et l'action Passer doit se trouver renforcée.
En tout cas, un excellent jeu que je ne peux que vous conseiller, même si l'esthétique relative du plateau peut en rebuter certains.