Participants
- Vincent, qui attaque sa seconde partie sur la même carte en une semaine,
- Jérôme, qui après avoir découvert l'Angleterre jeudi va s'attaquer à la carte de l'Irlande ce soir,
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Une seconde partie de l'extension irlandaise d'Age of Steam en une semaine et surtout une quatrième partie en 15 jours toutes cartes confondues ! Pas mal pour un jeu dont la durée avoisine régulièrement les 3 heures - 3 heures et demi.
Ce soir, donc, nous allons tenter de rejouer sur la carte de l'Irlande, afin de voir si la partie ressemble à celle de dimanche dernier, avec le même nombre de joueurs (3). J'expose très rapidement les modifications par rapport à la règle de base (seul Jérôme en a besoin) et nous attaquons la partie en un temps record ce qui, vraiment, très très agréable (j'ai quand même expliqué 3 fois la règle en 15 jours, soit près de 3 heures d'explications au total !).
Chacun prend les marqueurs d'une couleur (rouge pour Vincent, jaune pour Jérôme et vert pour Ludo le gars) et la partie peut débuter.
Une remarque de taille : ce compte-rendu new generation intègre une photo de la situation à l'issue de
chaque tour de jeu. Ki cé ké conten ?


La situation initiale de la partie...


Fin du tour 2 : Ludo et Jérôme se chamaillent, Vincent avance tout seul. Durant ce tour, je suis allé voler, en payant le prix fort, la liaison marîtime du haut de la carte qu'escomptait prendre Jérôme, qui se trouve contraint de se rabattre sur la dernière liaison rouge/bleue à l'est. Vincent, s'étend alors tranquilellement à l'est...


Fin du tour 3 : nos réseaux s'écroîssent encore. Alors que je fais des folies financières démesurées (3 titres émis par tour !), je relie ma ville marron du centre à la ville violette et suis obligé de commencer une liaison à l'est, afin que Vincent ne puisse pas accéder au nord de la carte par cette voie royale. Jérôme se dirige à grandes enjambées vers l'ouest afin de s'occuper des cubes placés sur les villes marrons. Vincent, de son côté, est obligé de s'adapter à mon choix tactique et il utilise son action Ingénieur pour tenter de passer à l'ouest...


Le cinquième tour de jeu est celui qui assied définitivement la situation générale : Vincent s'envole sans souci vers la victoire, alors que je pense couler à pic et que Jérôme, bien qu'en embuscade, va bientôt commencer à se mordre les doigts de s'être lancé à corps perdu à l'ouest (villes marrons)...


Fin du tour 6 : je découvre la vie sans argent, Jérôme n'en est pas loin et Vincent profite. Ne pouvant plus émettre de titres, je suis dans une situation assez difficile à vivre : je ne peux payer mes frais (à hauteur de 19 quand même !) qu'à l'aide d'hypothétiques revenus (aux alentours de 10) et de reculs systématiques sur la piste des revenus. Cela sent très mauvais pour moi. Tel le chant du cygne, Jérôme dilapide ses maigres deniers pour relier la ville noire à l'extrême sud du plateau et commence à sérieusement se faire du souci. Quant à Vincent, inutile de dire qu'il a tout son temps pour poursuivre son expansion...


Fin du tour 7 : Vincent commence à jouer tout seul. A partir de ce tour charnière, Vincent ne se soucie même plus de nous, surtout qu'il s'octroie systématiquement la première place du tour (argent, argent, quand tu nous manques...) et qu'il choisit l'action de Désurbanisation pour nous affaiblir encore. Jérôme voulait construire deux petits bouts de rails pour 4 $ (points de victoire) mais on lui déconseille fortement, car il aurait toutes les chances d'exploser en banqueroute. Résultat : il garde ses pièces pour payer ses frais en fin de tour (et il a raison). Je me contente d'acheminer 2 cubes et bénéficie des convoiements de Jérôme, mais tout cela est extrêmement tendu : je reste dans la zone terrible des 7 à 12 points. Vincent, lui, fait cavalier seul au centre et relie la ville violette du nord est à son réseau...

Cliquez pour agrandir !
Fin du tour 9 : nous vivons la fin de partie comme une libération. Rarement une partie aura été aussi déséquilibrée et ce dernier tour ne change rien de rien à la donne. Ayant récupéré 2 $ lors du 8ème tour, je construis une petite voie de rien du tout pour relier 2 villes marrons au nord (1 PV), alors que Jérôme attend la fin sans pouvoir réagir. Vincent, en bon professionnel ludique, construit encore 4 tronçons (liaisons centrale et au nord est) et nous explique comment il aurait fallu qu'on joue -sic-. D'ailleurs le débriefing de cette partie sera particulièrement clair...


Fin du tour 1 : chacun s'implante dans une zone différente. J'ai payé très cher pour pouvoir choisir l'ingénieur et créer une grande liaison (terre+mer) au centre, alors que Jérôme s'est installé au nord et que Vincent s'est rabattu sur le sud de la carte. En ce qui me concerne, je compte n'utiliser qu'une seule ville marron (celle du centre, les autres étant trop excentrées à mon goût...


Une vue rapprochée de la dernière laison jaune que Vincent a brillament fait prisonnier. Sans avoir besoin de placer de marqueur rouge sur la liaison en question, il s'assure que personne ne pourra venir relier l'ultime ville marron côtière et, comme il contrôle l'autre liaison marîtime jaune, il sait qu'il pourra tout écouler via celle-ci. Résultat : il n'a aucune obligation de placer son marqueur rouge ici et il fait une économie substantielle de 6 $ et la possibilité de construire ailleurs...


Fin du tour 4 : Vincent devient rentable alors que Jérôme et moi continuons notre folle chevauchée. Vincent, soucieux d'être rentable au plus vite, réalise une à priori anodine liaison de 2 tronçons au sud ouest, mais devient du même coup rentable très tôt dans la partie. Jérôme poursuit son développement courageux à l'ouest, tandis que je juge le moment crucial de relier la ville noire du nord à la ville violette de l'est (émission de 4 titres et action Ingénieur).
Attention : nous oublions de retirer mon marqueur vert sur le tronçon non prolongé ce tour émanant de la ville violette qui bloquait Vincent à l'est...


Fin du tour 5 : Vincent a déjà gagné et Jérôme et moi visualisons le spectre de la banqueroute. Alors que je commets la folie d'émettre mes deux derniers titres (ça y est je suis à 15 !), je n'utilise que 2 $ pour terminer ma liaison de l'est, bien que j'ai envisagé de poursuivre à travers la montagne et de relier la ville violette juste au-dessus. Si je l'avais fait, j'étais en banqueroute immédiatement. Jérôme, guère mieux lôti, continue sa progression à l'ouest et attaque même un second réseau au sud ouest, histoire de taquiner Vincent (oh le fou !). Vincent n'en croit pas ses yeux et doit vraiment nous prendre pour des foldingues ce soir, à faire du magistral n'importe quoi ! Il reste calme, en bon rentier, et doublonne ma liaison violette/marron au centre : ça y est, il a traversé le plateau...


Une vue du plateau de situation en début de 7ème tour, et vous aure noté l'écart hallucinant entre Vincent (24 points) et Jérôme et moi (9 et 10 points). Non seulement, nous sommes désespéremment à la traîne, mais en plus nous avons tous les deux atteint la limite du nombre de titres et nous avons moins de locomotives ! Avec ça, si on n'a pas envie de chialer ;-)


Quand tout va mal, tout va mal ! Alors qu'il a logiquement choisi l'action Production histoire de remplir le tableau de Production avec des cubes violets, bleus, noirs ou rouges, il pioche 3 cubes jaunes parmi ses 4 et s'exclame que "c'est vraiment trop injuste". Je suis tout à fait d'accord avec lui et nous communions en parfaite harmonie contre le diable Vincent et son réseau rougeoyant...


Fin du tour 8 : la balade de Vincent n'a d'égale que notre désarroi. Durant cet avant-dernier tour (on en joue un de moins avec cette carte), les choses ne changent guère, et ce n'est pas mon choix de l'action Locomotive qui impressionne spécialement Vincent. Je ne m'en sers d'ailleurs pas (juste une afin de convoyer un cube à une distance de 5, dont 2 points pour Jérôme). En parlant de lui, Jérôme se mord les doigts d'avoir un réseau aussi peu lucratif (les villes marrons le dépriment) et de devoir systématiquement me donner des points pour l'acheminement de ses marchandises. Vincent, peinard, continue de construire en masse...


Une dernière photo des tableaux de situation...

 

Décompte final
Durée de la partie : 2 heures 30 - Mise en place du jeu : 15 minutes - Explication des règles : 5 minutes
Vincent remporte cette partie avec un total de 90 points, devant Ludo le gars avec 36 points et Jérôme avec 4 points.
Le détail est le suivant :

 
Piste de revenus
Liaisons
Titres émis
Total
Vincent (rouge)
31 (soit 93 PV)
30 (soit 30 PV)
11 (soit -33 PV)
90
Jérôme (jaune)
10 (soit 30 PV)
19 (soit 19 PV)
15 (soit -45 PV)
4
Ludo le gars (vert)
22(soit 66 PV)
15 (soit 15 PV)
15 (soit -45 PV)
36


Débriefing
Quelle déculottée !!! Et méritée en plus. Il faut dire qu'avec une équipe de bras cassés telle que Jérôme et moi, Vincent n'avait rien à craindre, au vu de cette partie bien sûr. Il est assez démentiel que j'ai joué de la sorte, surtout lorsque je repense à la partie de jeudi (lire le compte-rendu), où je l'avais construit en économisant à tout va. Aujourd'hui, pour une raison que j'ignore mais qui est bien là, j'ai pété les plombs et émis des titres à n'en plus pouvoir !!! Hallucinant, surtout que, ce faisant, j'ai imprimé un rythme soutenu à la partie et que Jérôme m'a pratiquement suivi tout du long, alors que Vincent a su prendre du recul au bon moment (au 3ème tour).

Si nous analysons objectivement les raisons de cette déroute absolue, nous en dénombrons une majeure : Jérôme et moi nous sommes chamaillés dès le départ alors qu'il aurait certainement été préférable de se construire petit à petit avant de se chercher des noises. D'ailleurs, Vincent n'a pu que profiter de notre folle bastonnade et il doit encore en rigoler aujourd'hui. La question qui surgit alors, inévitable, est de savoir si ce n'est pas finalement le jeu à 3 joueurs qui est le plus susceptible de générer ce type de situation. En effet, à 3 joueurs, si 2 d'entre eux se tapent dessus, c'est très clairement le 3ème qui en profite et il n'a pas besoin de rentrer dans le conflit. D'où des gains meilleurs, moins de $ gaspillés, plus de réflexions sur son expansion, ... Je ne dis pas que ceci est la seule raison de notre débâcle, mais je pense qu'elle en explique une grande part.
Sinon, au niveau de la carte proprement dite, je trouve qu'elle est particulièrement difficile à jouer, en raison de l'importance supposée des liaisons maritimes (vous avez noté le "supposée"...), des traits noirs empêchant des réseaux trop imbriqués sur la carte et surtout des villes marrons, bien faiblardes en fait. Je suis certain que le jeu sur cette carte mériterait d'être essayé à 4 joueurs, pour résoudre le problème de déséquilibre énoncé ci-dessus, mais aussi pour redonner de l'importance aux fameuses villes marrons qui seront forcément objets de convoitise.

A rejouer vite vite, mais dans un tout autre état d'esprit ;-( mais j'espère avec autant de rapidité dans les choix (un petit peu moins de 2 heures 30 pour une partie d'Age of Steam, cela mérite d'être souligné).