Participants
- Vincent, qui se relance dans un Age of Steam presqu'un an après sa première partie,
- Julie, exactement dans la même situation que Vincent, mais qui en mange tous les jours vu que je n'arrête pas d'en parler ;-)
- Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Après avoir découvert la carte de l'Angleterre la semaine dernière, il me tardait de manière irrépressible de tester l'autre côté du plateau, proposant la carte de l'Irlande, à pratiquer en groupe de 3 ou 4 joueurs (préconisation de l'auteur). Ayant réussi à réunir Vincent et Julie autour de moi, ce soir sera le grand soir : la première partie d'Age of Steam en Irlande !
Comme mes deux partenaires ludiques n'ont pas joué à ce jeu depuis une petite année, il me faut, tout d'abord, commencer par l'exposé de la règle de base puis des aménagements (assez nombreux) à celle-ci liés aux spécificités de la carte. Je les résume ici bas :
- Les actions à disposition subissent deux modifications substantielles : l'action Locomotive n'octroie pas le droit de "prendre" une locomotive automatiquement mais autorise à progresser de 2 locomotives si l'on ne convoie aucune marchandise durant le tour de jeu. L'action Urbanisation est remplacée par Désurbanisation qui autorise à retirer un cube du plateau (qui retourne dans le sac) avant la phase de déplacement des marchandises (système vicieux),
- Puisque l'action Urbanisation n'existe pas, aucune nouvelle cité ne pourra être créée (logique, mais il faut le dire...),
- Certaines cités (hexagones marrons) proposent des cubes au départ, mais ne seront plus alimentés pendant la partie et ne servent à acheminer aucune marchandise,
- Il n'y a que 8 cités en tout au lieu de
12 (3 sont bicolores bleue/rouge),
- Il est nécessaire de construire des liaisons marîtimes pour atteindre les villes rouge/bleue (3 liaisons possibles) et jaune (2 liaisons possibles), pour le coût élevé de 6 $, mais on ne peut en construire qu'une seule à son tour de jeu,
- Certaines cases ne sont pas traversables (traits noirs infranchissables),
- La partie dure un tour de moins que la durée normale.

Voilà, en gros, les modifications importantes à connaître pour jouer dans cette configuration et j'avoue que je suis assez impatient de voir comment s'imbriquent ces mécanismes et si les villes marrons, les villes bicolores et les liaisons marîtimes apportent plutôt de la variété au jeu, ou de la linéarité (quasi obligation de faire ci ou ça).
Chacun prend une couleur de marqueurs (noir pour Vincent, rouge pour Julie et vert pour votre serviteur) et la partie peut débuter avec Ludo le gars en premier joueur, suivi de Vincent et Julie.


La situation initiale de la partie, avec un grand nombre de cubes jaunes (également sur le tableau de production) et certaines cités de capacité 2 qui accueillent 2 cubes de la même couleur...


Réflexion autour du plateau : comme la partie tend à se dérouler, Julie va travailler au nord, Vincent au centre et Ludo au sud, mais Vincent est le seul, pour l'instant, à ne pas avoir de liaison marîtime (Julie en a 2 reliées à des villes rouge/bleue, alors que j'ai pris, par défaut puisqu je voulais la ville rouge/bleu à l'extrême nord est, le monopole des villes jaunes au sud)...


Une vue du plateau des actions spéciales, pour souligner que le panel de choix n'est pas très étoffé et qu'on se limite, lorsqu'on est premier joueur, à prendre First Build, suivi de Engineer ou First Move. Les actions Locomotive, Desurbanisation et Production sont plus rarement choisies. Enfin, à 3 joueurs, l'action Turn Order semble franchement fantaisiste...


Sur la fin de la partie, Vincent crée des liaisons de grande taille au centre du plateau, afin de marquer des points de victoire et de dépenser son argent (qui n'est pas comptabilisé à la fin). Il aura su choisir l'action Locomotive 2 tours avant que Julie ne le fasse et cela lui dégage une certaine avance qu'il sera difficile de combler. Dans le même temps, je suis au bord de la banqueroute, avec de très grosses difficultés financières, qui se traduisent par de faibles capacités d'investissements en rails et des reculs quasi systématiques sur la piste de score...


La partie est terminée et on peut voir que le tableau de production est quasi-vide (reste un seul cube violet) alors que nos scores sont incroyablement proches (sur la piste en tout cas, deux points séparent le premier du dernier). D'autre part, sur le plateau de jeu, on constate que, grosso-modo, la carte est coupée en 3 parties : Julie au nord, Vincent au centre et Ludo le gars au sud...


Après un tour de jeu, la configuration est déjà curieuse : j'ai misé sur l'acquisition de l'une des 2 liaisons marîtimes jaunes tout en n'hésitant pas à éclater mon réseau en deux morceaux (sud est et ouest). Julie se comporte de manière encore plus risqué : les 3 tronçons initiaux qu'elle pose ne sont pas adjacents : une liaison marîtime à l'est (rouge/bleue), un tronçon au nord est et une liaison (2 tronçons) au nord ouest. Vincent est le seul à créer un réseau cohérent, au centre, mais faisant l'impasse, pour l'instant, sur les liaisons marîtimes..


Après quelques instants de réflexion, Vincent se décidera pour s'adjuger la dernière liaison marîtime à l'est : une ville rouge/bleue. Résultat : est-ce que le fait que je ne relie directement aucune ville rouge/bleue peut être contre-balancé par le monopole jaune que j'ai choisi ? Difficile à dire, en tout cas je suis loin d'en être sûr, surtout en raison de mes problèmes pour acheminer des cubes jaunes en bas (besoin de locomotives) et pour m'étendre vers le nord...


Une vue générale de la situation, permettant de voir que j'ai créé un second réseau vert au nord (cela m'a coûté très très cher et m'a surtout permis de "voler" quelques cubes à Vincent et Julie), alors que Julie maîtrise bien la zone en question et que Vincent dispose de multiples possibilités d'expansion au centre...


Julie construit un réseau ferroviaire absolument incroyable : des liaisons très nombreuses, assez courtes, mais qui génèrent de multiples ramifications empêchant toute velléités de la part de ses adversaires. En revanche, elle pêche par un manque de locomotives (elle choisira l'action en question à l'avant avant dernier tour, ce qui la mènera à 6 locomotives, dans l'espoir de livrer 4 cubes de valeur 6 lors des 2 derniers tours). C'est peut-être un peu tard...

Cliquez pour agrandir !
Une vue de la configuration finale du jeu, où l'on notera le nombre important de cubes qu'il reste dans les 2 villes du nord est (rouge/bleue et violette). La raison est que Julie ne pouvait pas les acheminer avec profit, puisqu'elle devait faire transiter les cubes en question via des liaisons adverses (pour atteindre la ville rouge/bleue la plus proche, l'autre étant inaccessible, ou la ville violette)...

 

Décompte final
Vincent remporte cette partie avec un total de 71 points, devant Julie avec 65 points et Ludo le gars avec 52 points.
Le détail est le suivant :

 
Piste de revenus
Liaisons
Titres émis
Total
Vincent (noir)
28 (soit 84 PV)
26 (soit 26 PV)
13 (soit -39 PV)
71
Julie (rouge)
27 (soit 81 PV)
29 (soit 29 PV)
15 (soit -45 PV)
65
Ludo le gars (vert)
26(soit 78 PV)
19 (soit 19 PV)
15 (soit -45 PV)
52


Débriefing
Les parties d'Age of Steam se suivent et ne se ressemblent pas. Evidemment, quand la carte change, le jeu ne peut pas être le même, mais ce n'est pas seulement ça. On a assisté, ce soir, à la victoire d'un joueur qui a eu le moins de liaisons marîtimes (1 seule), qui a terminé avec 5 locomotives et non pas 6 et qui n'a pas vraiment réalisé des acheminements très lucratifs et réguliers. Vincent a construit sa victoire sur un joli contrôle du centre du plateau, couplé à des blocages locaux de Julie (ville rouge/bleue notamment) et à un bon dosage des enchères pour le tour de jeu. Le fait qu'il émette moins de titres que Julie et moi et que, par suite logique, il ne se focalise pas sur des actions ou des zones précises (faire ce que l'on peut avec ce que l'on a, plutôt que payer cher pour faire ce que l'on veut), l'a aussi bien servi dans sa démarche. Je me rends de plus en plus compte que ce jeu requiert une certaine forme de patience et qu'il ne sert à rien de s'emballer trop tôt :
- Payer cher pour jouer avant les autres, tôt dans la partie, n'apporte aucune garantie de gains meilleurs (il n'est jamais certain qu'on en profitera au maximum et il y a toujours quelque chose à faire pour les joueurs suivants),
- Construire très tôt un réseau ambitieux met en avant un certain panache, certes, mais s'apparente surtout à construire au-dessus de ses moyens et est, à mon sens, une pure folie dans un jeu où l'argent est très difficile à gagner. J'ai joué avec largesses et j'ai bien failli terminer en banqueroute (être à 6 sur les revenus au bout de 5 ou 6 tours est critique, surtout quand vous avez une pièce en poche et déjà 18 $ de frais par tour !),
- Espérer des monopoles ou des avantages liés à la configuration du terrain (montagnes, lacs, ...) semble être une bonne idée, mais, à l'usage, est-on certain que les investissements consentis seront rentabilisés ?
Bref, plus je joue à Age of Steam, plus je pense que la "bonne" attitude est de laisser les autres s'étriper et essayer de faire au mieux, en toute modestie, en jouant d'opportunisme et d'adaptabilité. Vincent aujourd'hui, Thierry la semaine dernière (voir le compte-rendu), ont gagné de la sorte.

Au niveau de la carte proprement dite, soulignons les enseignements suivants :
- Les cités marrons sont chères à relier (souvent) et les gains potentiels sont bien maigres (surtout si quelqu'un utiliser l'action désurbaniser pour retirer un cube),
- Le choix des actions s'avère plus réduit et l'étroitesse de la carte, ainsi que ses particularités (liaisons marîtimes, traits noirs épais, villes marrons), oblige systématiquement le premier joueur à choisir First Build,
- La rentabilité de son réseau semble plus tardive que dans le jeu de base, et je ne sais pas pourquoi ;-)

L'Irlande est donc une alternative intéressante à la carte de base et, c'est vrai, que pour 3 ou 4 joueurs, celle-ci convient bien mieux : on se taquinne sans cesse, comme si on était plus nombreux ! Nickel.