Type de jeu

Placement
Combinaison
Construction

Auteur Alan Moon, Aaron Weissblum
Editeur (année) GoldSieber (2003)
Nombre de joueurs 3 - 4
Durée de partie De 1 heure à 1 heure 30 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - Le système d'ordre du tour qui veut que l'on paie les tuiles en proportion de sa position,
- L'obligation d'avoir une tuile disponible pour placer pélerin, bateau ou grange,
- Les possibilités tactiques : les contrats, les pélerins, les bateaux, l'argent, ...
Les - - L'absence total de thème,
- La grande pauvreté des graphismes intérieurs (de grosses lettres noires très moches),
- Le manque de contrôle sur le jeu, lié à un hasard masqué ;-)
- La quasi-impossibilité de revenir quand on est mal parti.
Configuration idéale

? pour l'instant

Note subjective 12 / 20
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations

Dessus de la boîte (22 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Découvert lors des Rencontres Ludopathiques 2003 (il y a donc une année), ce jeu ne m'avait pas vraiment emballé à l'époque, lui reprochant une extrême froideur liée à l'absence de thème et à la laideur des composants de jeu (tant que l'on n'a pas ouvert la boîte, il est difficile d'imaginer l'aspect des tuiles : une grosse lettre noire !). L'éditeur ayant choisi de me le faire critiquer en ligne, voici chose faite dans les lignes qui suivent.

New England est un jeu de placement, dans lequel il faut gérer 4 paramètres intimement liés :
- L'argent que l'on possède, visible de tous, qui permet d'acheter plus ou moins cher les tuiles ou cartes proposées ce tour (2 fois le nombre de joueurs + 1). En effet, on doit opter pour un jeton de valeur 1 à 10, sachant que l'on paiera alors le même montant par tuile ou carte achetée (limitation à 2 par tour). En contre-partie, on disposera de plus de choix puisque l'ordre du tour est basé sur les valeurs décroissantes.
- Les tuiles que l'on achète (3 types différents) et que l'on place de manière adjacente à ses propres tuiles déjà placées sur le plateau. Ces tuiles offrent des possibilités pour marquer des points de victoire selon les 2 cas ci-après.
- Les cartes de développement que l'on achète et qui rapporte des points de victoire à condition de posséder exactement la configuration de tuiles recherchée sur le plateau et non encore utilisée. Par exemple, on peut marquer des points si l'on réalise le contrat 3 tuiles noires alignées. Ce faisant, les tuiles sont retournées sur le plateau (utilisées).
- Certaines cartes que l'on peut acheter permettent de miser sur 3 sources de points de victoire procurant des avantages spécifiques : des pélerins, des bateaux et des granges. En fin de partie, le joueur majoritaire sur chacun de ces types gagnera un bonus supplémentaire.
La partie se déroule en un certain nombre de tours et s'achève lorsqu'il n'est pas possible de remplir la zone de tuiles et cartes à proposer.
Le joueur qui possède le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

New England n'est pas un jeu très innovante et se révèle bien peu attractif : pas mal d'intéraction, certes, mais le placement peu prévisible sur le plateau, couplé au caractère aléatoire de la pioche des tuiles et des cartes ne permet pas de prévoir grand chose. Heureusement qu'Alan Moon a prévu un ingénieux système d'ordre du tour qui séduit dès le départ, car sinon, le jeu aurait été bien terne...
Dans le même registre, je lui préfère nettement Oase sorti un an plus tard, mais qui se révèle beaucoup plus agréable à pratiquer, pour un résultat similaire.

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties personnels
New England - 4 joueurs - 07/05/2004.

Comptes-rendus de parties externes
A venir.

Merci à Gold Sieber de m'avoir grâcieusement remis un exemplaire de ce jeu lors du salon d'Essen, dont j'espère relater un grand nombre de parties.

 

 


D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net