Type de jeu

Conquête
Combinaison

Auteur Serge Laget
Editeur (année) Descartes Editeur (2003)
Nombre de joueurs 3 - 5
Durée de partie De 2 à 6 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - L'exceptionnelle qualité du matériel (les pions trirèmes en bois sont magnifiques),
- La simplicité des mécanismes de jeu,
- Les discussions qui alimentent les parties : pendant et surtout après ;-)
- La thématique extrêmement présente.
Les - - Le manque de précisions et d'éclaircissements de la règle du jeu,
- Le dynamisme relatif du jeu (conflits minimaux et positions initiales conditionnant la suite),
- La durée de la partie en décalage avec le temps indiqué sur la boîte.
Configuration idéale

5 car l'équilibre du jeu en découle

Note subjective 15 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte (41 Ko)
Aides de jeu  


Critique générale
On l'a attendu, on ne savait pas s'il allait sortir, mais enfin, le voilà ! Mare Nostrum est sur les étals !!!
Qu'on se le dise...

La pesante boîte est immense et superbement illustrée d'une trirème dans les tons jaune-marron, particulièrement réaliste. Dès que vous avez la boîte en main, une irrésistible envie de jouer vous prend alors, et il conviendra de trouver 4 partenaires pour découvrir les merveilles ;-) du bassin méditerranéen à la façon Serge Laget. En effet, dans un décor basé sur l'Antiquité, les héros et les peuples qui la compose, Mare Nostrum se positionne comme une simulation splendide et fluide, qui ne sacrifie pas son thème au profit de mécaniques abstraites. Dans le même temps, la simulation ne contraint pas les joueurs à passer 3 heures à lire les règles et les principes sont suffisament simples pour que les actions des joueurs s'enchaînent sans difficulté.
Quelle gageure ! Serge Laget réussit le pari fou de proposer un jeu à thème fort, dans la lignée des Civilisation et autre Âge de la Renaissance, sans que le jeu soit indigeste...

Chaque joueur joue le rôle d'un peuple de l'Antiquité, mené par un héros spécifique, tel que Hannibal ou Jules César par exemple, qui devra s'imposer comme le plus développé de son époque. Pour ce faire, chacun tentera de créer des merveilles historiques (statue de Zeus, ...) ou d'enrôler des héros complémentaires (Hélène de Troie, Ulysse, ...). Le vainqueur sera celui qui aura réussi à obtenir 4 merveilles et/ou héros, ou qui aura, ce qui constitue le fin du fin, construit les prestigieuses pyramides...
Le tour de jeu se décompose en 3 phases, chacun étant dirigée par le reptrésentant le plus évolué dans le domaine : phase de commerce, phase de construction et phsae militaire. L'originalité de cette mécanique se situe dans le rôle de leader que les joueurs se disputent de manière constante : le leader du commerce, par exemple, a le privilège de choisir combien de cartes de ressources et/ou impôts devront être proposées par chacun à l'échange.
Suivant son propre jeu, le leader du commerce demandera peu ou beaucoup de cartes, sachant que ce sont les combinaisons de cartes de ressources différentes et de cartes impôts qui permettent de construire des éléments en phase de construction. Justement, lors de cette seconde phase, le leader politique a le privilège de choisir l'ordre dans lequel les joueurs vont réaliser cette phase. Enfin, la troisième phase, militaire, offre la possibilité de tenter de s'étendre sur le terrain, en attaquant au besoin les positions adverses.

Le jeu se déroule de manière très fluide, si l'on excepte les quelques situations ambigues lors des combats notamment, et l'on se demande pourquoi la règle n'a pas été plus fouillée, sans pour autant être plus rébarbative. Il est clair que l'on a l'impression, parfois, de manquer d'informations ou de schémas d'exemple (lorsque 3 peuples différents se retrouvent sur une région en guerre, ...). Heureusement que l'auteur nous propose de rallier son site internet pour le questionner sur les points litigieux et consulter les questions/réponses déjà posées... Malin le Sergio : en plus du jeu, il profite de la situation pour nous conduire vers son site... ;-)))

Le jeu se présente clairement comme un jeu "à l'ancienne", avec des conquêtes périlleuses et des moments d'anthologie lorsque vous organisez une fronde à plusieurs peuples contre le même joueur, si proche de la victoire. La création des merveilles et l'enrôlement de nouveaux héros confèrent au jeu une magie thématique très agréable. Lorsque l'un des joueurs se rapproche des conditions de victoire, une excitation générale gagne l'assemblée et si l'un des joueurs réalise la folie de bâtir les pyramides, alors là, on se rapproche de l'hystérie, tant la tâche est difficile à accomplir : les 12 cartes de ressources différentes sont à présenter en même temps, ou un total de 12 cartes impôts !!!

Passionnant à pratiquer, très agréable à observer, Mare Nostrum tire son épingle du jeu grâce à l'incroyable engouement qu'il suscite pendant la partie, et surtout une fois celle-ci finie : vous vous surprendrez à ressasser les événements vécus et ceux que vous n'avez pas su gérer pendant des heures et des heures, voire des semaines après vos parties de jeu.
Ce doit être le propre des grands jeux que de ne pas se limiter à un simple moment de divertissement et d'offrir un véritable sujet de conversation.
Bravo à l'auteur et à l'illustrateur, et meci à Jeux Descartes d'avoir édité un jeu d'une telle classe ! On l'a attendu, mais cela en valait la peine...

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties personnels
Mare Nostrum - 5 joueurs - 08/02/2003 Partie de Découverte
Mare Nostrum - 4 joueurs - 17/05/2003
Mare Nostrum - 4 joueurs - 17/05/2003.

Comptes-rendus de parties externes
Mare Nostrum - 4 joueurs
Mare Nostrum - 5 joueurs.

Merci à Descartes éditeur de m'avoir grâcieusement fait parvenir un exemplaire de ce jeu, dont j'espère relater un très grand nombre de parties.

 

 

 

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net