Type de jeu |
Parcours |
Auteur | ? |
Editeur (année) | Mako (1979) |
Nombre de joueurs | 2 - 9 |
Durée de partie | De 45 minutes à 1 heure 15 minutes |
Hasard | (selon la variante) |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | - Le côté
moderne du jeu (gestion, risque), - Le côté ancien (crevaison, ...) à la sauce moderne, - La répartition équilibrée des caractéristiques de chaque coureur, - L'aspiration contrable par le décalage. |
Les - | - La place du hasard dans
les jets de dés, - Le côté ringard du jeu. |
Configuration idéale |
Le plus pour le fun (mais attente plus longue) |
Note subjective | 12 / 20 (première impression) |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | |
Aides de jeu |
Critique générale
Un vieux jeu ? Oui ! et why not ? Alors que la tendance actuelle du web ludique, dont votre serviteur, est de présenter à grands coups promotionnels (les fameux envois presse...) les nouveautés du moment, Ludo le gars vous propose un retour en 1979 avec Bernard Hinault, le roi de la grande boucle à cette époque... Dans ce jeu, chaque joueur essaie de remporter le tour de France avec
son coureur, sponsorisé par La Redoute, La Poste ou encore Renault.
Chacun dispose de 3 caractéristiques de course, établies
en descente (terrain vert), plaine (terrain jaune) et montagne (terrain
marron), avec l'une d'entre elles à 3, une autre à 2 et
une troisième à 1. Le jeu se veut résolument moderne
puisque cette valeur correspond au nombre de cases duquel chaque coureur
preut progresser lors d'un tour. No hasard donc.
|
Comme dans tout jeu de course figure la
rituelle règle du dépassement et ce jeu n'y échappe
donc pas. Ici, elle est épurée au maximum puisque l'on
peut progresser en ligne droite, en diagonal voire latéralement,
ce qui autorise tous les mouvements ou presque. Plus intéressante,
la règle de l'aspiration, présentée comme optionnelle,
mais franchement nécessaire pour un jeu non monotone : dès
qu'un coureur qui doit avancer se retrouve avec un coureur placé
sur la case derrière lui, il l'entraîne avec lui sur une
case, ce qui ne serait pas très gênant si cela ne se payait
pas par la dépense d'un point d'énergie de la part du
coureur placé en avant... Et la réaction se déroule
en chaîne, avec le gain d'une case, pour tous les coureurs placés
en enfilade, bien qu'un seul point d'énergie ait été
perdu au final. Maillot Jaune est typiquement un jeu que l'on peut être amené à croiser en brocante, et typiquement un jeu que l'on risque bien de laisser sur-place. On aurait tort, car celui-ci n'a vraiment pas à rougir de son grand-âge... |
Astuces et réflexions
ludiques
A voir dans les comptes-rendus de parties.
Comptes-rendus de parties
Maillot
Jaune - 6 joueurs - 25/06/2005 .
D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net |