Type de jeu

Calculs
Gestion de main
Combinaison

Auteur Rüdiger Dorn
Editeur (année) Kosmos (2004)
Nombre de joueurs 2
Durée de partie De 45 à 90 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - Le ton marron du jeu qui est attractif,
- Les combinaisons de cartes à concevoir,
- La prise de risque liée au remplissage des marchés.
Les - - Le hasard dans la pioche (petits marchés),
- Le nombre de cartes à connaître et le texte en allemand assez conséquent.
Configuration idéale

2 forcément

Note subjective 14 / 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations

Dessus de la boîte (33 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Jambo est le nouveau jeu à 2 édité par Kosmos en cette année 2004. Comme ils en sortent 2 par an dans cette gamme, il est toujours attendu avec une certaine ferveur par les fans de ce type de configuration. En ce qui me concerne, les dernières productions (Dracula, Blue moon) ne m'ont que partiellement enthousiasmé et ce fameux Jambo était donc un peu moins attendu par chez nous...

Dans ce jeu, chacun des 2 joueurs essaie de faire fructifier des denrées achetées au marché, afin d'atteindre le premier le score de 60 pépites d'or. Pour ce faire, chacun dispose d'un marché de 6 places, pouvant accueillir des denrées : sel, soie, feuilles de thé, peau, fruits ou encore bijoux, et d'une main de cartes qui lui permettent d'acheter ou vendre des denrées, utiliser des objets ou envoyer animaux sauvages et autres personnages au coeur de l'action. L'originalité du système est que chacun dispose de 5 points d'action durant son tour, mais qu'il est libre d'utiliser tout ou partie de ses points, sachant qu'une économie de 2 actions rapporte 1 pépite d'or. On gère donc au mieux ses points d'action en essayant de ne pas bloquer après la 4ème car, là, aucune récompense ne vient couronner l'économie...
Le jeu ne vaut que par les combinaisons de cartes qu'on peut y réaliser, comme par exemple, jouer une carte crocodile qui permet d'écarter un des 3 objets visibles de son adversaire et d'en réaliser gratuitement une fois les effets, puis de jouer une carte qui permet de payer moins cher des denrées, puis de... On est un peu dans du magic ou approchant. Et c'est d'ailleurs ce qui a tendance à destabiliser puisqu'il faut bien connaître les cartes si l'on veut être efficace.

Jambo est donc un jeu de combinaison de cartes et d'achats/ventes, qui tourne bien, sans défaut apparent. C'est un jeu qui laisse une impression curieuse les premières fois et qui nécessite d'être pratiqué plusieurs fois pour révéler son potentiel. Il m'a fait penser à Sankt Petersburg, ou encore San Juan, dans son côté obscur et déroutant la première fois. Et varié aussi, ce qui est un bon point pour lui.
J'aime bien, mais je devrai rejouer plusieurs fois pour donner un avis plus étayé.

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties personnels
Jambo - 2 joueurs - 03/12/2004 Partie de Découverte.

Comptes-rendus de parties externes
A venir.

Merci à Kosmos de m'avoir grâcieusement remis un exemplaire de ce jeu, dont j'espère relater un très grand nombre de parties.

 

 


D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net