Type de jeu

Connexion
Construction
Blocage

Auteur Michael Schacht
Editeur (année) Winsome (2003)
Nombre de joueurs 3 - 5
Durée de partie De 30 à 45 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - Un système de jeu malin où l'on peut vraiment bloquer les autres,
- Le fait de pouvoir jouer les gares des autres,
- La rapidité des parties.
Les - - La laideur du packaging (les tuiles une fois en place sont correctes),
- Le chaos si l'on joue à 4 ou plus (on ne maîtrise plus grand chose).
Configuration idéale

3 joueurs pour le contrôle du jeu

Note subjective 13 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la pochette plastique (19 Ko)
Mention de l'édition numérotée du jeu (24 ko)

Aides de jeu  


Critique générale
InterUrban est un jeu que je n'aurais jamais acheté s'il n'avait pas figuré dans le pack en édition limitée à Essen où se trouvait l'extension hors commerce pour Age of Steam : USA et Allemagne.

En effet, malgré le fait que ce jeu soit sorti pour Essen, en version limitée à 60 exemplaires, il présente deux défauts majeurs que l'on ne peut pas ne pas remarquer immédiatement :
- Un prix exhorbitant : une trentaine d'euros !
- Un packaging détestable : une simple pochette plastique renfermant des tuiles bien peu épaisse et dans le pur style prototype !
Une forte envie de crier au scandale sur le stand Winsome à Essen...

Heureusement qu'il y avait bien l'extension d'Age of Steam et une numérotation digne de ce nom à l'intérieur...

Revenons en au jeu lui-même. InterUrban est un jeu non pas de Martin Wallace mais de Michael Schacht, l'un des tous meilleurs auteurs allemands actuels, dont la production ludique devient incontournable (Kardinal & König, Dschunke, Industria, ...). C'est un jeu de connexion, où il faut créer tous ensemble un réseau de lignes de TER, dans le but de marquer le plus de points. Les points marqués par chaque joueur dépende de la valeur de leurs gares qu'ils auront réussies à placer sur les lignes les plus lucratives. Ainsi, le matériel est constitué de tronçons de lignes communs (de couleur marron avec parfois une valeur 1 ou 2) et de tronçons de lignes personnels (avec une gare numérotée de 1 à 4 à sa couleur). 6 locomotives rouges appartenant à tous les joueurs figurent également dans la pochette du jeu et servent à indiquer quelles lignes sont encore améliorables (en rajoutant des tronçons).
Le système de jeu est très fluide et parfaitement logique, puisqu'il consiste en un placement de tuiles (1 à 3 à son tour de jeu) issues de pioches visibles (3 par type de pioche : stock personnel de chaque joueur et stock commun). Ainsi, un joueur peut décider de placer des tuiles marrons, des tuiles de son stock avec des gares à sa couleur ou, plus fin, des tuiles de gares du stock d'autres joueurs... Histoire de pourrir la vie de son voisin. Délectable !
Les contraintes de placement sont intéressantes et requièrent de bien réfléchir avant de jouer :
- Sur une ligne donnée, on ne peut avoir deux tuiles de gares consécutivement (il faut au moins une tuile marron intercalée),
- Sur une ligne donnée, on ne peut avoir deux gares de la même couleur à la suite,
- Sur une ligne donnée, on ne peut avoir qu'une seule gare de la même valeur (1, 2 et 3) mais autant de gares que l'on souhaite de valeur 4,
- Dès qu'une ligne contient une gare de chaque valeur ou qu'elle ne peut plus être allongée (sans entraver les contraintes ci-dessus), elle est considérée comme achevée.
Et c'est tout ! Mais c'est déjà beaucoup...

Lorsque les 6 lignes sont terminées, on procède au calcul des points de victoire et, là encore, on est admiratif devant la limpidité des choses : la valeur d'une ligne correspond au total de points inscrits sur les tuiles marrons qui la constitue, plus la valeur de base de la ligne, inscrite sur la tuile bleue de départ. Là encore, on peut avoir quelques variantes, obtenues grâce à une lettre initiale, comme par exemple, la lettre C (au lieu d'un chiffre) qui rapportera autant de points qu'il y a de tronçons courbes au final dans la ligne en question. Subtil.
Marqueront des points, les joueurs qui auront des gares sur la ligne concernée, et ce, d'autant plus que leurs gares seront de valeur élevées. En effet, le joueur majoritaire en valeur marquera la totalité de la valeur de la ligne, le second la moitié le troisième le quart, le quatrième un huitième et le dernier aucun point. Comme on arrondit vers le haut les valeurs ainsi divisées, on peut d'ores et déjà deviner que même en n'étant pas premier on peut marquer de nombreux points. Cette facette du jeu ouvre considérablement le nombre de tactiques à développer : se répandre un peu partout, se concentrer, terminer les lignes au plus vite, ... Excellent !
Bien entendu, les scores finaux de chaque joueur sont obtenus en sommant leurs scores de chaque ligne, le vainqueur étant celui qui obtient le plus de points.

Le jeu tourne à merveille, avec un sentiment assez partagé entre travailler pour soi et tenter de gêner les autres. Il est certain qu'opportunisme et positionnement dans le tour de jeu sont des facteurs importants qui pilotent le jeu, mais pas au point de le rendre chaotique. InterUrban est vraiment une bonne surprise et je ne doute pas que les parties soient toujours différentes et toujours intéressantes. On se prend à rêver d'une réédition de ce jeu avec un matériel "top notch" comme dirait les anglo-saxons.

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties personnels
InterUrban - 4 joueurs - 31/01/2004 Partie de découverte.

Comptes-rendus de parties externes
A venir.

 

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net