Type de jeu

Parcours
Optimisation

Auteur Michael Rieneck
Editeur (année) Kosmos (2004)
Nombre de joueurs 3 - 6
Durée de partie De 30 à 60 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - La fluidité très agréable du jeu,
- Le système des actions liées à la carte prise,
- Le temps perdu par la présence du détective,
- La récompense accordée sur chaque escale au premier et au... dernier joueur,
- L'obligation de minimiser le nombre de jours, ce qui ne correspond pas à l'ordre d'arrivée,
- L'élimination du ou des 2 dernier(s) joueur(s), ce qui oblige à ne pas trop s'attarder en route.
Les - - Le rythme faux-lent du jeu (seul le premier et le dernier étant récompensés, on tend à stagner),
- Le format de la boîte, surdimensionné par rapport aux composants et peu adapté.
Configuration idéale

De 4 à 6 pour l'obligation d'aller vite, mais pas trop

Note subjective 16 / 20
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations

Dessus de la boîte (27 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
In 80 Tagen um die Welt est un jeu basé sur le fabuleux pari d'un tour du monde réalisé en 80 jours que Jules Verne a imaginé en son temps. On peut s'attendre, donc, à un jeu de course raisonnée où chaque joueur va essayer de boucler son tour du monde plus rapidement que ses adversaires. De multiples subtilités ajoutent à la tactique, pour un jeu qui séduit dès le départ...

Dans ce jeu, donc, chacun des participants va tenter de faire mieux que les autres, en réalisant un tour du monde record, à l'aide de trains et de navires pour se déplacer entre les villes étapes. Pour coller à l'histoire de Jules Verne, il est même possible de se jucher sur une montgolfière ou un éléphant, le temps d'une étape. Le système de jeu est très simple et fait penser à Auf den Spuren von Marco Polo, avec des cartes de déplacement qui combinent un mode de transport (train ou bateau) et une valeur (le nombre de jours nécessaires, de 2 à 6 pour les trains et de 4 à 8 pour les navires). A chaque tour, chaque joueur, dans l'ordre de la table, choisit l'une des cartes de transport visibles et la place dans sa main. Puis il réalise l'action associée à la carte retenue, sachant qu'il y a 6 actions (chacune accueillant une carte au début du tour à 5 ou 6 joueurs, la dernière étant inutilisée à 4 et les 2 dernières à 3). Ensuite, le joueur peut se déplacer jusqu'à la prochaine étape en payant les cartes de déplacement requises et comptabilisant le nombre de jours nécessaires (somme des cartes jouées, sauf si une paire est jouée pour le même moyen de transport auquel cas une seule carte est comptée).
Les actions disponibles sont :
- Recevoir une pièce : l'argent n'a qu'une fonction dans le jeu, celui d'autoriser de rejeter le dé lorsque l'on se déplace en montgolfière ou à dos d'éléphant, mais cela est bien utile...
- Utiliser une montgolfière : durant le déplacement éventuel que le joueur accomplit, il peut utiliser une montgolfière comme moyen de transport en lieu et place de celui requis (mais il faut quand même jouer une carte). Ainsi, par exemple, s'il faut un train et un navire pour avancer, et que l'on joue un train de valeur 3 et un navire de valeur 8, on peut dire que la navire est en fait une montgolfière, ce qui permet de jeter un dé à 6 faces pour obtenir le nombre de jours réellement utilisés pour ce trajet. Si on tire un 4 on aura donc mis 3+4=7 jours pour rallier l'étape suivante.
- Piocher une carte événement : ces cartes sont très importantes dans le jeu, car elles sont toutes positives et qu'elles contiennent les fameux éléphants, nécessaires pour voyager entre Bombay et Calcutta (ou alors le coût est forfaitairement de 12 jours). Les autres cartes sont assez subtiles et choisir d'en piocher est souvent rentable à terme.
- Déplacer le détective : cette action permet de placer le détective dans la ville de son choix. Comme il pénalise de 2 jours les joueurs qui terminent leur déplacement sur sa case, son positionnement est particulièrement tactique...
- Prendre le marqueur 1er joueur pour le tour suivant : comme le premier joueur effectue son choix entre toutes les actions proposées, cette action est très importante en prévision d'un tour crucial.
- Echanger jusqu'à 3 cartes avec la pioche de cartes de transport : cette action sert clairement à renouveller une main assez pauvre.

Puisqu'aucun déplacement n'est jamais obligatoire et qu'il faut optimiser ses déplacements (pour minimiser son total de jours passés à faire le tour du monde), on risque de stagner pas mal dans ce jeu me direz-vous... Et vous auriez partiellement raison ! En effet, rien n'oblige à avancer mais trois carottes incitent quand même à ne pas trop traîner en route :
- La première réside dans une bonification qui affecte le premier joueur à rallier une ville étape : il reçoit un bonus qui peut être une pièce, une carte événement ou transport, ou encore une pénalité de 1 jour pour les autres joueurs. A noter qu'une bonification similaire récompense le dernier joueur à passer sur chaque ville étape... Malheur aux passagers intermédiaires !
- La seconde, et la plus importante, est que le dernier joueur à rallier Londres est automatiquement éliminé, quel que soit le nombre de jours qu'il a mis pour réaliser son parcours ! Et à 6 joueurs, ce sont même les deux derniers qui trinquent, ce qui oblige à ne jamais se faire distancer sur le trajet, sous peine de tout perdre...
- La troisième, enfin, touche les joueurs qui n'ont pas encore rallié Londres alors qu'au moins un d'entre eux s'y trouve. Une pénalité d'un jour par tour supplémentaire affecte chaque retardataire, ce qui incite à galoper...
Lorsque tous les joueurs sauf 1 (ou 2 à 6 joueurs) ont rallié Londres, la partie s'arrête et le joueur qui totalise alors le moins de jours gagne la partie.

On l'a compris, cette vision du tour du monde en 80 jours fait la part belle à la tactique et à la prise de risque, le tout se déroulement avec une fluidité assez séduisante. On apprécie le côté malin du jeu, qui oblige soit à courir devant soit à jouer au plus lent, ou encore qui incite à prendr l'action que l'un des joueurs suivants voulait prendre ou la seule carte navire proposée dans la liste, ou blablabla... En effet, on peut faire tellement de petits coups sympas que je ne m'amuserai pas à les énumérer ici, autant les découvrir par vous-même, puisque vous ne manquerez pas d'aller vous procurer cet excellent "petit" jeu. Petit jeu, oui, car ne vous y trompez pas au vu la boîte, on est en présence d'un jeu rapide à pratiquer et qui ne colle pas vraiment avec la gamme Kosmos grande boîte carrée... En plus, elle est pleine de vide et le plateau, rectangulaire, semble ne pas être prévu pour rentrer dedans (véridique ;-)
Mis à part ce défaut mineur, et si vous aimez les jeux de course malin, vous ne devriez pas être déçu par ce tour du monde en 80 jours... Tiens, en plus ça me donne envie de lire Jules Verne, c'est malin ça...

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties personnels
In 80 Tagen um die Welt - 3 joueurs - 25/11/2004 Partie de Découverte.

Scores de parties
In 80 Tagen um die Welt : 1 partie.

Merci à Kosmos de m'avoir grâcieusement remis un exemplaire de ce jeu, dont j'espère relater un très grand nombre de parties.

 

 


D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net