Type de jeu

Plis
Placement

Auteur Michael Schacht
Editeur (année) Ubik (2005)
Nombre de joueurs 3 - 5
Durée de partie 10 minutes par manche (1 manche par joueur)
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - Le principe de passage de capitaine à matelot,
- Les points négatifs attribués par les îles,
- La transmission des plis à l'un de ses voisins,
- La possibilité de prendre même si l'on ne joue pas la couleur demandée,
- La désignation de l'atout : mise cachée qui oblige à se priver d'une forte carte si l'on veut s'assurer de celui-ci.
Les - - La longueur des parties,
- Le fait de pouvoir passer tout son tas de plis (accumulation des cartes).
Configuration idéale

? pour l'instant

Note subjective 13 / 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations

Dessus de la boîte (29 Ko)

Aides de jeu  


Critique générale
Hispanolia vient de sortir en français, chez le prolifique éditeur UbIK, et c'est avec joie que j'intègre donc à ma ludothèque ce joli jeu sorti chez ProLudo pour Essen 2004. Des pirates, des cartes, un système vicieux de capitaine et de matelots, des plis, bref, on a à première vue affaire à un petit jeu sympathique...


Une vue générale des composants du jeu avec les 4 îles au centre et les 6 bateaux en pourtout de l'océan...

Les cartes se répartissent en 5 couleurs, avec des valeurs de 1 à 15, équitablement distribuées entre les joueurs. En début de manche, chaque joueur choisit l'une de ses cartes et la place face cachée devant lui pour indiquer quelle couleur d'atout il souhaite. Les cartes sont révélées simultanément et la carte de plus haute valeur désigne l'atout (ou la valeur inférieure en cas d'égalité). Les cartes en question sont défaussées (d'où une première finesse : si vous misez une carte élevée pour avoir plus de chance de choisir l'atout, vous vous privez d'une bonne carte pour la manche....).
Ensuite, l'un des joueurs joue une carte et dans l'ordre du tour chacun doit suivre à la couleur s'il le peut, ou jouer une carte d'une autre couleur ou d'atout. La carte de plus haute valeur remporte le pli, à l'atout s'il y en a, ou de n'importe quelle couleur s'il n'y a pas eu d'atout joué. Deuxième subtilité : même une couleur autre que celle de départ peut remporter le pli... Ensuite, le joueur ayant gagné le pli le donne (éventuellement avec ses plis précédents) à l'un de ses voisins imméditats, et positionne un de ses marins au centre du bateau de la même couleur que la première carte jouée (ou inversant des positions s'il préfère et s'il s'y trouve déjà). Si, ce faisant, un marin est de trop sur un bateau il tombe à l'eau et rejoint la première île au centre du plateau, entraînant un décalage des marins déjà présents (un seul par île). Troisième subtilité : si 3 couleurs au moins sont présentes dans le pli, le marin rejoint le bateau de couleur neutre à la place (on peut donc tenter de se protéger en quelque sorte).
Un nouveau tour commence jusqu'à épuisement de la main de cartes de chacun, puis on fait les comptes avant de repartir pour une nouvelle manche, en laissant les positions telles quelles dans les bateaux.

Dans ce jeu de plis, car c'est bien d'un jeu auquel nous avons affaire, chaque joueur essaie d'engranger un maximum de points, sachant que ceux-ci ne dépendent pas uniquement des plis réalisés.
En effet, à chaque pli amassé, le joueur positionne un marin sur un bateau du plateau (couleur de la première carte du pli) et ce sont ces marins qui permettent de marquer des points en fin de manche, selon une procédure assez subtile : si vous êtes capitaine du bateau (au centre), vous marquez 5 points, si vous êtes matelot (sur l'un des 2 côtés), vous en marquez 1, si vous avez des marins sur les îles centrales, vous perdez autant de points qu'indiqués sur l'île en question (de 1 à 4). Enfin, puisque les plis remportés ont été donnés à vos voisins, les 2 joueurs qui totalisent le plus de cartes perdent 4 et 2 points respectivement
Une nouvelle manche débute alors et on en joue autant que de joueurs (la règle stipule que l'on en joue 2 par joueur, mais cela est trop long).


Le joueur vert est le capitaine du bateau rouge, les joueurs jaune et rouge étant de simples matelots, qui risquent fort de se retrouver à l'eau lorsqu'un nouveau tour commencera par une carte de couleur rouge...

N'en déplaisent aux critiques plus ou moins circonspectes des acteurs du web ludique, Hispanolia est un bon petit jeu de plis et de placement, qui ne dépareille pas dans la catégorie des jeux d'enfoirés, puisque l'on peut agir directement contre ses adversaires et ce, de manière très arbitraire : don des plis et éjection des marins dans l'océan.
Sans être révolutionnaire, Hispanolia est un jeu très agréable à pratiquer et, en tout cas, qui m'a séduit dès ma première partie. A ressortir de temps en temps.

Astuces et réflexions ludiques
Nous y reviendrons, peut-être.

Comptes-rendus de parties
Hispanolia - 5 joueurs - 24/02/2005 Partie de Découverte.

Merci à Ubik de m'avoir grâcieusement adressé un exemplaire de ce jeu, dont j'espère relater un grand nombre de parties.

 

 

 

D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net