Type de jeu

Combinaison
Gestion
Enchères

Auteur Rüdiger Dorn
Editeur (année) Hans Im Glück (2004)
Nombre de joueurs 2 - 4
Durée de partie De 1 heure 45 à 2 heures 30
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - La formidable richesse du jeu qui semble autoriser nombre de stratégies différentes,
- Le tableau de développement individuel qui rappelle celui de Müll + Money.
Les - - La complexité des règles, difficiles à expliquer à d'autres joueurs,
- Le nombre important de manières de marquer des points de victoire : 7 !
- Le système d'enchère assez artificiel pour les tuiles.
Configuration idéale

? pour l'instant

Note subjective 16 / 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées De 1 à 5 parties
Illustrations

Dessus de la boîte (24 Ko)

Aides de jeu Résumé des phases + décompte (58 Ko PDF)


Critique générale
Gros jeu pour certains, peut-être le meilleur depuis Amun-Re en 2003, Goa est un peu LE jeu de gros joueurs à découvrir en ce printemps 2004. Dans une belle boîte orange, Hans Im Glück nous livre ici un produit solide, à mi-chemin entre Müll + Money et Puerto Rico, qui requiert un profil de joueurs motivés, prêts à accepter que les points de victoire s'obtiennent de... 7 manières différentes ! Carrément...

Dans Goa, les joueurs sont censés incarner des marchands qui se font concurrence pour développer leurs affaires dans l'Inde de la fin du XVème siècle, ce qui signifie que chaque joueur va essayer de remporter le plus de points de victoire, sachant que ceux-ci seront accordés aux joueurs qui auront réussi à créer un nombre important de colonies, tout en assurant des productions suffisantes et des revenus appréciables. Le développement de chaque axe possible d'évolution sera l'un des critères majeurs pour la victoire.
Pour ce faire, chaque joueur dispose de 2 plateaux individuels :
- Le premier pour marquer sa position dans chacun des 5 axes de développement (construction de bateaux, récolte de productions, collecte de taxes, lancement d'expéditions, fondation de colonies), sachant que chacun possède 5 niveaux de progression.
- Le second pour stocker ses productions, que celles-ci soient issues de champs simples ou de colonies.
Un plateau commun est disposé au centre de la table et accueille 25 tuiles qui seront vendues aux enchères tout au long de la première phase du jeu (4 tours), avant que 25 nouvelles tuiles les remplacent pour la deuxième phase du jeu (4 tours de plus).
En début de chaque tour, chaque joueur indique, à tour de rôle en suivant le premier joueur (possesseur d'un marqueur drapeau), quelle tuile il souhaite voir mise aux enchères (en un seul tour), en plaçant son marqueur coloré adjacent à celui du joueur précédent (diagonale autorisée). Une fois que chaque joueur a placé son marqueur, un round d'enchère commence avec la mise en vente du drapeau de premier joueur, puis suivent les enchères pour chaque tuile marquée. Le principe est simple et efficace : soit la tuile est achetée par le joueur qui l'avait indiquée et il la paie à la banque, soit elle est achetée par un autre joueur qui paie le joueur qui l'avait désignée...
Ensuite, nous entrons dans un round de 3 actions par joueur, jouée les unes après les autres, comme suit : la première du premier joueur, puis la première du second joueur, etc..., la seconde du premier joueur, ... Les actions disponibles sont le coeur même du jeu, puisqu'elles permettent de :
- Faire progresser l'un de ses marqueurs de développement, à condition d'en payer le coût (en bateaux, en marchandises, en argent, en colons, ...),
- Réaliser l'action dévolue à l'un des 5 axes de développement (obtention de cartes bateaux, placement de marchandises sur son tableau de stockage, rentrée d'argent, lancement d'une expédition, tentative de fondation d'une colonie),
- Jouer une carte action (sextant au dos de la carte obtenue suite à une expédition) : très variés, les effets sont en général assez importants.
Il est possible de jouer des actions supplémentaires à condition d'avoir des cartes d'action supplémentaire, et, lorsque tous les joueurs ont passé, le tour s'achève.
En fin de partie, c'est à dire à l'issue de 2 phases de 4 tours chacune, on comptabilise les points de victoire et le joueur en posédant le plus remporte la partie.

Goa n'est vraiment vraiment pas un jeu léger ou simplement fun. C'est du poids lourd ludique, l'un de ces jeux où l'on doit savoir à quoi s'attendre avant de s'y attaquer. Je me souviens de mon choc après que l'on m'aie exposé les règles de Puerto Rico et bien je peux vous garantir que celles de Goa c'est du Puerto Rico puissance 5 !!! Sans plaisanter, cela faisait un bon moment que je n'avais pas eu autant de mal à entrer dans un jeu... C'est dire si, en contre-partie, le jeu est riche et promet de belles heures de divertissement ludique.
Goa est un jeu de gestion, qui rappelle vraiment Müll + Money, mais en plus compliqué. Les mécanismes fonctionnent très bien, même si le système d'enchères paraît un peu surfait, et il semble qu'il soit possible de tenter plein de choses différentes en y jouant. C'est un jeu qui doit se bonifier, sans hésitation, avec l'expérience et je vais donc en faire un must ces prochaines semaines... On en reparle.

Astuces et réflexions ludiques
A venir.

Comptes-rendus de parties
Goa - 4 joueurs - 01/05/2004 Partie de découverte
Goa - 3 joueurs - 20/05/2004.

Merci à Schmidt Spiele de m'avoir adressé un exemplaire de ce grand jeu, dont l'espère relater un très grand nombre de parties.

 

 


D'autres critiques et des liens variés à propos de ce jeu, sur le magazine on line des jeux de société : TricTrac.net